Метод «Эклер»

Эта техника была изобретена в 1914 году Максом Флейшером, который использовал её в серии своих фильмов «Из чернильницы». Его брат, Дейв Флейшер, наряженый в костюм клоуна, сыграл клоуна Коко, персонажа мультфильма. Позже, в начале 30-х, Флейшер использовал ту же технику в мульфильмах про Бетти Буп и для создания движений Гулливера в полнометражном мультфильме «Путешествия Гулливера».

Уолт Дисней и его художники успешно использовали ротоскопирование в таких мультфильмах, как «Белоснежка и семь гномов» (1937) и «Золушка» (1950). Впоследствии ротоскопирование стало использоваться в основном для изучения движений человека и животных.

В СССР ротоскопирование (известное также под названием «Эклера») широко использовалось с конца 30-х до 50-х годов, в таких фильмах, как: «Вечера на хуторе близ Диканьки», «Сказка о рыбаке и рыбке», «Сказка о мёртвой царевне и семи богатырях», «Каштанка», «Полёт на Луну» и других, причём в последнем были использованы кадры из снятого ранее художественного фильма «Космический рейс». Одним из самых известных аниматоров, постоянно пользовавшихся ротоскопированием, является Ральф Бакши («Огонь и Лёд», «Властелин Колец», «Волшебники»).

Позже, в эпоху видеоклипов, ротоскопирование было использовано в видео A-ha «Take on Me», «Dire Straits», «Money for Nothing» и других. В настоящее время этот приём используется редко: из современных фильмов можно назвать «Пробуждение жизни», «Помутнение» Ричарда Линклейтера.

Similar entries

  • Рассмотрим очистку черновых анимационных рисунков
    Но для начала попытаемся разобраться в том, что же такое черновые анимационные рисунки и их очистка.
    Черновые анимационные рисунки
    Оригинал, эскиз первого поколения сделанный аниматором при создании движения в сцене.

    Черновики можно разделить на три основных типа:
    -ключевые рисунки, которые были нарисованы самим аниматором;
    -разделительные, которые были нарисованы и аниматором и его ассистентом;

  • Основным аниматором нашей страны являлся В. Старевич – биолог, который задумал создать образовательную ленту про насекомых. В 1912 г. Старевич выполняет документальный кинофильм, в котором были показаны брачные игры жуков. Однако во время съемок он столкнулся с проблемой – когда он устанавливал нужный свет, жуки отказывались двигаться. Тогда для того, чтобы окончить фильм, биолог делает из жуков чучел, крепит к ним ниточки и выполняет съемку киноленты по кадрам. Эта картина была первым кукольным мультфильмом.

  • Принципы Уолта Диснея оказались настолько результативными, что их исследование и употребление стало неизбежным не только для его работников, но и для мировых мультипликаторов.

    1. Сжатие и растяжение – это один из главнейших столпов Диснея, которые почти не применяются мастерами-аниматорами при создании компьютерной анимации. Сущность идеи заключается в точном подражании человеческих (или животных) движений.

  • Пленочная анимация использует устаревшую систему измерения. В настоящее время в большинстве студий Северной
    Америки измеряют время анимации и платят артистам согласно метражу пленки. Метраж пленки подразумевает
    измерение длины 35-миллиметровой пленки в футах, такой способ измерения имеет ряд недостатков.

    Во-первых, анимация основана на времени, а не на длине пленки. Разве
    тот, кто смотрит мультфильм, задумывается над тем, сколько метров видеопленки он занимает, или о том, что в
    16-миллиметровой пленке больше кадров чем в 35-миллиметровой? Длительность фильма разделена на секунды и
    кадры. Во всех странах, во всех студиях, во всех программах для монтажа секунды и кадры являются константами.
    При работе над сценой вы всегда знаете сколько времени она идет благодаря секундомеру. Готовое получасовое шоу идет
    22,5 минуты (остальное время отведено под рекламу и титры). Линейная длина фильма неуместна при таком измерении
    времени. При редактировании видео для отсчета времени используется временной код. С его помощью можно отследить часы,
    минуты, секунды и кадры.

    Еще одним недостатком измерения метража пленки является то, что многие европейские студии используют метрическую
    систему мер. Один метр равен 3,2808 фута, не очень удобный стандарт для работы. Каждый раз при переводе метров в
    футы есть вероятность возникновения ошибки.

    Недостатком номер три является то, что в каждом футе 35-миллиметровой пленки имеется 16 кадров, а на видео мы
    имеем 24 и 30 кадров в секунду, а 16 кадров на один фут ничего не говорят нам об отношении пленки ко времени. Когда
    сцена длится две с половиной секунды, очевидно, что ее длину можно подсчитать как две секунды и 12 кадров или 60
    кадров в целом {при использовании частоты 24 кадра в секунду). При использовании одного рисунка на каждые две
    секунды, это составит лишь 30 нарисованных кадров.

    Четвертым недостатком такой системы является то, что пленка используется все реже и реже. Благодаря цифровой
    графике и компьютерной анимации создатели фильмов больше не нуждаются в пленке во время работы, а цифровые
    стандарты используют секунды и кадры. Наш стандарт измерения должен соответствовать производственному процессу.

    Недостаток номер пять - все большее число аниматоров совмещают нарисованные от руки изображения с компьютерной
    графикой (CG). Рисованная и компьютерная анимация должны использовать одинаковый способ подсчета времени. Нет
    смысла для одних сцен использовать кадры, а для других - метраж.

    Наконец, шестой недостаток системы измерения длины фильма в метраже пленки - это то, что звуковые дорожки,
    применяемые в нашей анимации, записываются и монтируются, используя для измерения секунды и кадры, а не метраж.
    Число причин для перехода на секунды и кадры может увеличиваться с каждым днем, тогда как приверженность метражу
    имеет под собой все меньше оснований.

    Конечно, все эти аргументы для отказа от системы метража и перехода на секунды и кадры не новы, но пока дело
    практически не сдвинулось с мертвой точки. Одним из приверженцев перехода является обладатель премии Оскар
    аниматор Джин Дитч (Gene Deitch). Он даже обосновал причины для перехода в своей книге How to Succeed in Animation
    (Как добиться успеха в анимации), которую можно найти на Web-сайте Animation World Network (www.awn.com). Аргумент
    приверженцев системы метража, утверждающих, что «мы всегда так делали» не имеет под собой никаких оснований. Если
    бы мы придерживались этого принципа, то до сих пор использовали бы счеты вместо компьютеров, грампластинки вместо
    компакт-дисков и кареты вместо автомобилей.
    Кроме того, метраж изначально был не самым удачным выбором. Вся раз-влекательная индустрия использует минуты,
    секунды и кадры. Всегда, когда мы совмещаем рисованные кадры, компьютерную анимацию и видео с живыми актерами
    нам требуется единая сисгема измерения. Единственным логическим выходом из этой ситуации было бы использование
    единицы времени.
    В моей студии мы учитываем только минуты, секунды и кадры. Многие наши аниматоры привыкли работать с метражом, но
    у них не возникло никаких проблем при переходе на эту систему измерения времени. Все уже и без того знают, как
    работать с секундами и кадрами, так что ничего нового им изучать не пришлось. Мы также изменили наши рабочие
    таблицы, с помощью которых мы размещаем слайды на нужное место в кадрах. В большинстве студий помечают каждый
    шестнадцатый кадр как фуг, мы же помечаем каждый пятый, для удобства чтения. Наши таблицы также содержат
    пятьдесят кадров, что существенно упрощает структуру таблиц. К слову сказать, Дитч использует таблицы с помеченными
    двадцать четвертыми кадрами контроля за временем.
    Несмотря на то, что единицы времени являются наиболее удобным сред¬ством для измерения длины фильма, те из вас,
    кто работает или будет работать в других анимационных студиях, должны знать, как измерять метраж и преобразовывать
    время в метраж и обратно.
    Я призываю все студии перейти в цифровой мир, где для измерения служат единицы времени. Для использования этого
    метода не требуется особых навыков или новых знаний.

  • Пленочная анимация использует устаревшую систему измерения. В настоящее время в большинстве студий Северной
    Америки измеряют время анимации и платят артистам согласно метражу пленки. Метраж пленки подразумевает
    измерение длины 35-миллиметровой пленки в футах, такой способ измерения имеет ряд недостатков.

    Во-первых, анимация основана на времени, а не на длине пленки. Разве
    тот, кто смотрит мультфильм, задумывается над тем, сколько метров видеопленки он занимает, или о том, что в
    16-миллиметровой пленке больше кадров чем в 35-миллиметровой? Длительность фильма разделена на секунды и
    кадры. Во всех странах, во всех студиях, во всех программах для монтажа секунды и кадры являются константами.
    При работе над сценой вы всегда знаете сколько времени она идет благодаря секундомеру. Готовое получасовое шоу идет
    22,5 минуты (остальное время отведено под рекламу и титры). Линейная длина фильма неуместна при таком измерении
    времени. При редактировании видео для отсчета времени используется временной код. С его помощью можно отследить часы,
    минуты, секунды и кадры.

    Еще одним недостатком измерения метража пленки является то, что многие европейские студии используют метрическую
    систему мер. Один метр равен 3,2808 фута, не очень удобный стандарт для работы. Каждый раз при переводе метров в
    футы есть вероятность возникновения ошибки.

    Недостатком номер три является то, что в каждом футе 35-миллиметровой пленки имеется 16 кадров, а на видео мы
    имеем 24 и 30 кадров в секунду, а 16 кадров на один фут ничего не говорят нам об отношении пленки ко времени. Когда
    сцена длится две с половиной секунды, очевидно, что ее длину можно подсчитать как две секунды и 12 кадров или 60
    кадров в целом {при использовании частоты 24 кадра в секунду). При использовании одного рисунка на каждые две
    секунды, это составит лишь 30 нарисованных кадров.

    Четвертым недостатком такой системы является то, что пленка используется все реже и реже. Благодаря цифровой
    графике и компьютерной анимации создатели фильмов больше не нуждаются в пленке во время работы, а цифровые
    стандарты используют секунды и кадры. Наш стандарт измерения должен соответствовать производственному процессу.

    Недостаток номер пять - все большее число аниматоров совмещают нарисованные от руки изображения с компьютерной
    графикой (CG). Рисованная и компьютерная анимация должны использовать одинаковый способ подсчета времени. Нет
    смысла для одних сцен использовать кадры, а для других - метраж.

    Наконец, шестой недостаток системы измерения длины фильма в метраже пленки - это то, что звуковые дорожки,
    применяемые в нашей анимации, записываются и монтируются, используя для измерения секунды и кадры, а не метраж.
    Число причин для перехода на секунды и кадры может увеличиваться с каждым днем, тогда как приверженность метражу

    имеет под собой все меньше оснований.
    Конечно, все эти аргументы для отказа от системы метража и перехода на секунды и кадры не новы, но пока дело

    практически не сдвинулось с мертвой точки. Одним из приверженцев перехода является обладатель премии Оскар

    аниматор Джин Дитч (Gene Deitch). Он даже обосновал причины для перехода в своей книге How to Succeed in Animation

    (Как добиться успеха в анимации), которую можно найти на Web-сайте Animation World Network (www.awn.com). Аргумент

    приверженцев системы метража, утверждающих, что «мы всегда так делали» не имеет под собой никаких оснований. Если

    бы мы придерживались этого принципа, то до сих пор использовали бы счеты вместо компьютеров, грампластинки вместо

    компакт-дисков и кареты вместо автомобилей.
    Кроме того, метраж изначально был не самым удачным выбором. Вся раз-влекательная индустрия использует минуты,

    секунды и кадры. Всегда, когда мы совмещаем рисованные кадры, компьютерную анимацию и видео с живыми актерами

    нам требуется единая сисгема измерения. Единственным логическим выходом из этой ситуации было бы использование

    единицы времени.
    В моей студии мы учитываем только минуты, секунды и кадры. Многие наши аниматоры привыкли работать с метражом, но

    у них не возникло никаких проблем при переходе на эту систему измерения времени. Все уже и без того знают, как

    работать с секундами и кадрами, так что ничего нового им изучать не пришлось. Мы также изменили наши рабочие

    таблицы, с помощью которых мы размещаем слайды на нужное место в кадрах. В большинстве студий помечают каждый

    шестнадцатый кадр как фуг, мы же помечаем каждый пятый, для удобства чтения. Наши таблицы также содержат

    пятьдесят кадров, что существенно упрощает структуру таблиц. К слову сказать, Дитч использует таблицы с помеченными

    двадцать четвертыми кадрами контроля за временем.
    Несмотря на то, что единицы времени являются наиболее удобным сред¬ством для измерения длины фильма, те из вас,

    кто работает или будет работать в других анимационных студиях, должны знать, как измерять метраж и преобразовывать

    время в метраж и обратно.
    Я призываю все студии перейти в цифровой мир, где для измерения служат единицы времени. Для использования этого

    метода не требуется особых навыков или новых знаний.