Бескамерная анимация.

Как видно из самого названия, здесь фильмы делаются без камеры. Отсутствие камеры и навело создателя метода Н.Мак-Ларена на мысль рисовать прямо на пленке, поначалу – не соблюдая покадровых делений. Впоследствии Мак-Ларен создал специальный станок для рисования на пленке. Станок состоит из прижимной рамки с зубчатым механизмом, который обеспечивает точное положение кадра, и особой оптической системы, отражающей последний нарисованный кадр на следующий, пока еще чистый кадр пленки.

Similar entries

  • Частота кадров фильма составляет 24 кадра в секунду (Fps), частота кадров стандарта NTSC (National Television System Committee) для США и Японии составляет 30 кадров в секунду, частота кадров стандарта PAL (Phase Alternate Line) для Европы, Гонконга и Ближнего Востока, а также стандарта SECAM (Sequential Cmileur Avec Memoire) для России - 25 кадров в секунду. С какой же частотой снимать фильм? Есть два разных ответа.
    Обычно фильмы снимаются с частотой 24 кадра в секунду. Основной причиной является то, что 24 кадра в секунду означает меньше кадров, чем при 30 кадрах в секунду. Меньшее число кадров позволяет вам уложиться в рамки гра¬фика и сэкономить деньги.

    Даже если, в конце концов, ваш фильм предназначен для видео, вы все равно, скорее всего, выберите 24 кадра в секунду. На каком-либо этапе цифрового производства или нелинейного монтажа вы сможете конвертировать ваш анимационный фильм с 24 кадров в 30 кадров в секунду. Преобразовать фильм можно только при сохранении его в формате AVI или MOV (расширения видео файлов для Windows и Macintosh), В некоторых программах можно установить параметр Time Stretch на 125% или Clip Speed на 80% [30 / 24 = 80] для создания такого же эффекта и экспортирования в кадры. При преобразовании из 24 в 30 кадров в секунду вы не заметите различий в самом фильме. Если задуматься, все фильмы, художесгвепные и анимационные, снимаются с частотой 24 кадра в секунду, а затем выходят на видео с частотой 30 кадров в секунду, и мы не видим никакой разницы.
    А стоит ли вообще когда-нибудь снимать с частотой 30 кадров в секунду? Когда проект сочетает съемки живых актеров, поверх которых вы хотите наложить анимационные персонажи, необходимо вставлять анимацию в каждый кадр. Это необходимо для того, чтобы привязать анимацию ко всем движениям живых актеров. Если не добавлять анимацию в каждый кадр, персонажи могут съехать в фон и весь эффект анимационных персонажей, сосуществующих вместе с живыми актерами в кадре, не будет выглядеть естественно.
    Анимация и без того требует немало времени и средств, поэтому, по возможности, снимайте с частотой 24 кадра в секунду.

  • Частота кадров фильма составляет 24 кадра в секунду (Fps), частота кадров стандарта NTSC (National Television System Committee) для США и Японии составляет 30 кадров в секунду, частота кадров стандарта PAL (Phase Alternate Line) для Европы, Гонконга и Ближнего Востока, а также стандарта SECAM (Sequential Cmileur Avec Memoire) для России - 25 кадров в секунду. С какой же частотой снимать фильм? Есть два разных ответа.
    Обычно фильмы снимаются с частотой 24 кадра в секунду. Основной причиной является то, что 24 кадра в секунду означает меньше кадров, чем при 30 кадрах в секунду. Меньшее число кадров позволяет вам уложиться в рамки гра¬фика и сэкономить деньги.

    Даже если, в конце концов, ваш фильм предназначен для видео, вы все равно, скорее всего, выберите 24 кадра в секунду. На каком-либо этапе цифрового производства или нелинейного монтажа вы сможете конвертировать ваш анимационный фильм с 24 кадров в 30 кадров в секунду. Преобразовать фильм можно только при сохранении его в формате AVI или MOV (расширения видео файлов для Windows и Macintosh), В некоторых программах можно установить параметр Time Stretch на 125% или Clip Speed на 80% [30 / 24 = 80] для создания такого же эффекта и экспортирования в кадры. При преобразовании из 24 в 30 кадров в секунду вы не заметите различий в самом фильме. Если задуматься, все фильмы, художесгвепные и анимационные, снимаются с частотой 24 кадра в секунду, а затем выходят на видео с частотой 30 кадров в секунду, и мы не видим никакой разницы.
    А стоит ли вообще когда-нибудь снимать с частотой 30 кадров в секунду? Когда проект сочетает съемки живых актеров, поверх которых вы хотите наложить анимационные персонажи, необходимо вставлять анимацию в каждый кадр. Это необходимо для того, чтобы привязать анимацию ко всем движениям живых актеров. Если не добавлять анимацию в каждый кадр, персонажи могут съехать в фон и весь эффект анимационных персонажей, сосуществующих вместе с живыми актерами в кадре, не будет выглядеть естественно.
    Анимация и без того требует немало времени и средств, поэтому, по возможности, снимайте с частотой 24 кадра в секунду.

  • Глава 1. Частота кадров

    Частота кадров фильма составляет 24 кадра в секунду (Fps), частота кадров стандарта NTSC (National Television System Committee) для США и Японии составляет 30 кадров в секунду, частота кадров стандарта PAL (Phase Alternate Line) для Европы, Гонконга и Ближнего Востока, а также стандарта SECAM (Sequential Cmileur Avec Memoire) для России - 25 кадров в секунду. С какой же частотой снимать фильм? Есть два разных ответа.
    Обычно фильмы снимаются с частотой 24 кадра в секунду. Основной причиной является то, что 24 кадра в секунду означает меньше кадров, чем при 30 кадрах в секунду. Меньшее число кадров позволяет вам уложиться в рамки гра¬фика и сэкономить деньги.

    Даже если, в конце концов, ваш фильм предназначен для видео, вы все равно, скорее всего, выберите 24 кадра в секунду. На каком-либо этапе цифрового производства или нелинейного монтажа вы сможете конвертировать ваш анимационный фильм с 24 кадров в 30 кадров в секунду. Преобразовать фильм можно только при сохранении его в формате AVI или MOV (расширения видео файлов для Windows и Macintosh), В некоторых программах мож¬но установить параметр Time Stretch на 125% или Clip Speed на 80% [30 / 24 = 80] для создания такого же эффекта и экспортирования в кадры. При преобразовании из 24 в 30 кадров в секунду вы не заметите различий в самом фильме. Если задуматься, все фильмы, художесгвепные и анимационные, снимаются с частотой 24 кадра в секунду, а затем выходят на видео с частотой 30 кадров в секунду, и мы не видим никакой разницы.
    А стоит ли вообще когда-нибудь снимать с частотой 30 кадров в секунду? Когда проект сочетает съемки живых актеров, поверх которых вы хотите наложить анимационные персонажи, необходимо вставлять анимацию в каждый кадр. Это необходимо для того, чтобы привязать анимацию ко всем движениям живых актеров. Если не добавлять анимацию в каждый кадр, персонажи могут съехать в фон и весь эффект анимационных персонажей, сосуществующих вместе с живыми актерами в кадре, не будет выглядеть естественно.
    Анимация и без того требует немало времени и средств, поэтому, по возможности, снимайте с частотой 24 кадра в секунду.

  • Пленочная анимация использует устаревшую систему измерения. В настоящее время в большинстве студий Северной
    Америки измеряют время анимации и платят артистам согласно метражу пленки. Метраж пленки подразумевает
    измерение длины 35-миллиметровой пленки в футах, такой способ измерения имеет ряд недостатков.

    Во-первых, анимация основана на времени, а не на длине пленки. Разве
    тот, кто смотрит мультфильм, задумывается над тем, сколько метров видеопленки он занимает, или о том, что в
    16-миллиметровой пленке больше кадров чем в 35-миллиметровой? Длительность фильма разделена на секунды и
    кадры. Во всех странах, во всех студиях, во всех программах для монтажа секунды и кадры являются константами.
    При работе над сценой вы всегда знаете сколько времени она идет благодаря секундомеру. Готовое получасовое шоу идет
    22,5 минуты (остальное время отведено под рекламу и титры). Линейная длина фильма неуместна при таком измерении
    времени. При редактировании видео для отсчета времени используется временной код. С его помощью можно отследить часы,
    минуты, секунды и кадры.

    Еще одним недостатком измерения метража пленки является то, что многие европейские студии используют метрическую
    систему мер. Один метр равен 3,2808 фута, не очень удобный стандарт для работы. Каждый раз при переводе метров в
    футы есть вероятность возникновения ошибки.

    Недостатком номер три является то, что в каждом футе 35-миллиметровой пленки имеется 16 кадров, а на видео мы
    имеем 24 и 30 кадров в секунду, а 16 кадров на один фут ничего не говорят нам об отношении пленки ко времени. Когда
    сцена длится две с половиной секунды, очевидно, что ее длину можно подсчитать как две секунды и 12 кадров или 60
    кадров в целом {при использовании частоты 24 кадра в секунду). При использовании одного рисунка на каждые две
    секунды, это составит лишь 30 нарисованных кадров.

    Четвертым недостатком такой системы является то, что пленка используется все реже и реже. Благодаря цифровой
    графике и компьютерной анимации создатели фильмов больше не нуждаются в пленке во время работы, а цифровые
    стандарты используют секунды и кадры. Наш стандарт измерения должен соответствовать производственному процессу.

    Недостаток номер пять - все большее число аниматоров совмещают нарисованные от руки изображения с компьютерной
    графикой (CG). Рисованная и компьютерная анимация должны использовать одинаковый способ подсчета времени. Нет
    смысла для одних сцен использовать кадры, а для других - метраж.

    Наконец, шестой недостаток системы измерения длины фильма в метраже пленки - это то, что звуковые дорожки,
    применяемые в нашей анимации, записываются и монтируются, используя для измерения секунды и кадры, а не метраж.
    Число причин для перехода на секунды и кадры может увеличиваться с каждым днем, тогда как приверженность метражу
    имеет под собой все меньше оснований.

    Конечно, все эти аргументы для отказа от системы метража и перехода на секунды и кадры не новы, но пока дело
    практически не сдвинулось с мертвой точки. Одним из приверженцев перехода является обладатель премии Оскар
    аниматор Джин Дитч (Gene Deitch). Он даже обосновал причины для перехода в своей книге How to Succeed in Animation
    (Как добиться успеха в анимации), которую можно найти на Web-сайте Animation World Network (www.awn.com). Аргумент
    приверженцев системы метража, утверждающих, что «мы всегда так делали» не имеет под собой никаких оснований. Если
    бы мы придерживались этого принципа, то до сих пор использовали бы счеты вместо компьютеров, грампластинки вместо
    компакт-дисков и кареты вместо автомобилей.
    Кроме того, метраж изначально был не самым удачным выбором. Вся раз-влекательная индустрия использует минуты,
    секунды и кадры. Всегда, когда мы совмещаем рисованные кадры, компьютерную анимацию и видео с живыми актерами
    нам требуется единая сисгема измерения. Единственным логическим выходом из этой ситуации было бы использование
    единицы времени.
    В моей студии мы учитываем только минуты, секунды и кадры. Многие наши аниматоры привыкли работать с метражом, но
    у них не возникло никаких проблем при переходе на эту систему измерения времени. Все уже и без того знают, как
    работать с секундами и кадрами, так что ничего нового им изучать не пришлось. Мы также изменили наши рабочие
    таблицы, с помощью которых мы размещаем слайды на нужное место в кадрах. В большинстве студий помечают каждый
    шестнадцатый кадр как фуг, мы же помечаем каждый пятый, для удобства чтения. Наши таблицы также содержат
    пятьдесят кадров, что существенно упрощает структуру таблиц. К слову сказать, Дитч использует таблицы с помеченными
    двадцать четвертыми кадрами контроля за временем.
    Несмотря на то, что единицы времени являются наиболее удобным сред¬ством для измерения длины фильма, те из вас,
    кто работает или будет работать в других анимационных студиях, должны знать, как измерять метраж и преобразовывать
    время в метраж и обратно.
    Я призываю все студии перейти в цифровой мир, где для измерения служат единицы времени. Для использования этого
    метода не требуется особых навыков или новых знаний.

  • Пленочная анимация использует устаревшую систему измерения. В настоящее время в большинстве студий Северной
    Америки измеряют время анимации и платят артистам согласно метражу пленки. Метраж пленки подразумевает
    измерение длины 35-миллиметровой пленки в футах, такой способ измерения имеет ряд недостатков.

    Во-первых, анимация основана на времени, а не на длине пленки. Разве
    тот, кто смотрит мультфильм, задумывается над тем, сколько метров видеопленки он занимает, или о том, что в
    16-миллиметровой пленке больше кадров чем в 35-миллиметровой? Длительность фильма разделена на секунды и
    кадры. Во всех странах, во всех студиях, во всех программах для монтажа секунды и кадры являются константами.
    При работе над сценой вы всегда знаете сколько времени она идет благодаря секундомеру. Готовое получасовое шоу идет
    22,5 минуты (остальное время отведено под рекламу и титры). Линейная длина фильма неуместна при таком измерении
    времени. При редактировании видео для отсчета времени используется временной код. С его помощью можно отследить часы,
    минуты, секунды и кадры.

    Еще одним недостатком измерения метража пленки является то, что многие европейские студии используют метрическую
    систему мер. Один метр равен 3,2808 фута, не очень удобный стандарт для работы. Каждый раз при переводе метров в
    футы есть вероятность возникновения ошибки.

    Недостатком номер три является то, что в каждом футе 35-миллиметровой пленки имеется 16 кадров, а на видео мы
    имеем 24 и 30 кадров в секунду, а 16 кадров на один фут ничего не говорят нам об отношении пленки ко времени. Когда
    сцена длится две с половиной секунды, очевидно, что ее длину можно подсчитать как две секунды и 12 кадров или 60
    кадров в целом {при использовании частоты 24 кадра в секунду). При использовании одного рисунка на каждые две
    секунды, это составит лишь 30 нарисованных кадров.

    Четвертым недостатком такой системы является то, что пленка используется все реже и реже. Благодаря цифровой
    графике и компьютерной анимации создатели фильмов больше не нуждаются в пленке во время работы, а цифровые
    стандарты используют секунды и кадры. Наш стандарт измерения должен соответствовать производственному процессу.

    Недостаток номер пять - все большее число аниматоров совмещают нарисованные от руки изображения с компьютерной
    графикой (CG). Рисованная и компьютерная анимация должны использовать одинаковый способ подсчета времени. Нет
    смысла для одних сцен использовать кадры, а для других - метраж.

    Наконец, шестой недостаток системы измерения длины фильма в метраже пленки - это то, что звуковые дорожки,
    применяемые в нашей анимации, записываются и монтируются, используя для измерения секунды и кадры, а не метраж.
    Число причин для перехода на секунды и кадры может увеличиваться с каждым днем, тогда как приверженность метражу

    имеет под собой все меньше оснований.
    Конечно, все эти аргументы для отказа от системы метража и перехода на секунды и кадры не новы, но пока дело

    практически не сдвинулось с мертвой точки. Одним из приверженцев перехода является обладатель премии Оскар

    аниматор Джин Дитч (Gene Deitch). Он даже обосновал причины для перехода в своей книге How to Succeed in Animation

    (Как добиться успеха в анимации), которую можно найти на Web-сайте Animation World Network (www.awn.com). Аргумент

    приверженцев системы метража, утверждающих, что «мы всегда так делали» не имеет под собой никаких оснований. Если

    бы мы придерживались этого принципа, то до сих пор использовали бы счеты вместо компьютеров, грампластинки вместо

    компакт-дисков и кареты вместо автомобилей.
    Кроме того, метраж изначально был не самым удачным выбором. Вся раз-влекательная индустрия использует минуты,

    секунды и кадры. Всегда, когда мы совмещаем рисованные кадры, компьютерную анимацию и видео с живыми актерами

    нам требуется единая сисгема измерения. Единственным логическим выходом из этой ситуации было бы использование

    единицы времени.
    В моей студии мы учитываем только минуты, секунды и кадры. Многие наши аниматоры привыкли работать с метражом, но

    у них не возникло никаких проблем при переходе на эту систему измерения времени. Все уже и без того знают, как

    работать с секундами и кадрами, так что ничего нового им изучать не пришлось. Мы также изменили наши рабочие

    таблицы, с помощью которых мы размещаем слайды на нужное место в кадрах. В большинстве студий помечают каждый

    шестнадцатый кадр как фуг, мы же помечаем каждый пятый, для удобства чтения. Наши таблицы также содержат

    пятьдесят кадров, что существенно упрощает структуру таблиц. К слову сказать, Дитч использует таблицы с помеченными

    двадцать четвертыми кадрами контроля за временем.
    Несмотря на то, что единицы времени являются наиболее удобным сред¬ством для измерения длины фильма, те из вас,

    кто работает или будет работать в других анимационных студиях, должны знать, как измерять метраж и преобразовывать

    время в метраж и обратно.
    Я призываю все студии перейти в цифровой мир, где для измерения служат единицы времени. Для использования этого

    метода не требуется особых навыков или новых знаний.