Как делают мультфильмы - технология.

Анимация - это технология, позволяющая при помощи неодушевленных неподвижных объектов создавать иллюзию движения. Наиболее популярная форма анимации, представляющая собой серию рисованных изображений, в России долгое время была известна как мультипликация, а в англоязычном мире как "cartoons" или "animated cartoons", но в последнее время все чаще обозначается общим термином "анимация".
С точки зрения технология процесс выглядит так: на каждом следующем рисунке фигурка представлена в чуть иной фазе движения. Отдельные рисунки покадрово фотографируются, а затем проецируются на экран со скоростью 24 кадра в секунду в звуковой анимации или 16 кадров в секунду в немой. Действия и эффекты, невозможные в реальной жизни, - суть анимации. Персонажи ходят по воздуху, заново воссоздают себя, после того как их изрубили на куски, преобразуются по собственному желанию. Еще более "волшебной" выглядит анимация предметов. Песчинки размножаются и строят песчаный замок, ручки сами пишут, из кирпичей вырастает дом. Больше других видов искусства анимация основывается на легендах и сказках.

Создание мультипликации - длительный, трудоемкий процесс. Продюсер определяет общий замысел, сценаристы разрабатывают сюжет и сценарий, который затем разбивается на эпизоды и сцены, иллюстрируемые серией набросков. Далее все это передается режиссеру-мультипликатору, который распределяет сцены между художниками-мультипликаторами. Каждый из них отвечает за основные положения персонажей в сцене. Промежуточные эпизоды дорисовывают младшие мультипликаторы. Другие художники готовят фон, на котором разворачивается действие. Контурные рисунки передаются для окраски, переносятся на прозрачный пластик и обводятся пером или тушью. В том случае, если используется цвет, он наносится на обратную сторону пластинок. Затем оператор по-кадрово фотографирует рисунки при помощи специальной камеры. Наконец, с изображением синхронизируется звук.

Есть и другая техника -
Кукольная анимация. По популярности она уступает лишь рисованной мультипликации. Кукла располагается прямо перед камерой и фотографируется покадрово, причем каждый раз в ее позу вносятся минимальные изменения, чтобы при последующей проекции создавалась иллюзия движения. Этот тип анимации возник в России, где В.А.Старевич начал делать кукольные фильмы еще в 1911. Среди наиболее выдающихся его последователей - А.Л.Птушко, чей Каменный цветок (1946) является одним из шедевров кукольной анимации. В Чехословакии кукольной анимацией занимался Трнка. Венгр по происхождению Дж.Пал работал в этой области в Великобритании и в США.
Силуэтная и коллажная анимация. В силуэтной анимации вырезанные из картона или другого материала фигурки накладываются на целлулоидную пленку, причем для каждого следующего кадра их положение слегка меняется. В коллажной анимации используется тот же принцип, однако вместо фигурок применяются вырезки из книжек, наклейки, иллюстрации.
Анимация объектов заставляет неживые предметы казаться одушевленными. Могут использоваться как предметы повседневного обихода (спички, вилки, часы), так и фотографии и различные изображения.
В компьютерной анимации (появилась в 70-е годы) после того, как нарисованы основные позы, автоматически рассчитываются промежуточные положения героев. В электронной анимации на компьютере мультфильм создается весь целиком. Но дело это весьма трудоемкое и дорогое, например, первый полнометражный (т.е. длительностью более часа) компьютерный мультфильм "История игрушек" (США, вышел в 1995 году) создавался долгих четыре с половиной года.

Similar entries

  • Традиционное определение анимации выглядит следующим образом: анимация - это процесс создания множества изображений, демонстрации изменений объекта во времени и воспроизведение этих изображений с такой скоростью, что они сливаются в плавное движение. Даже фильмы с живым действием подпадают под это определение анимации. Кино- или видеокамера захватывает живые изображения с высокой скоростью с целью их воспроизведения также с высокой скоростью.

  • Пластилиновая анимация (англ. clay animation) — жанр анимации. Как и вся анимация, фильмы делаются путём покадровой съёмки пластилиновых объектов с модификацией (этих объектов) в промежутках между кадрами. Термин «claymation» запатентован Ассоциациией Уила Винтона в штате Орегон.

    В жанре пластилиновой анимации работали Александр Татарский, Гарри Бардин, Ник Парк.

  • Нумерация сцен в анимации отличается от нумерации сцен в художественном кино. При съемках художественного фильма
    с живыми актерами новый номер сцены используется каждый раз при смене местонахождения сцены или смены времени
    действия. В анимации каждый раз при новой склейке сцене назначается новый номер, даже если действие происходит в
    том же самом месте. При съемках фильма с живыми актерами в одной сцене можно поворачивать камеры в разных
    направлениях и снимать без остановки. В рисованной анимации при каждой смене фона начинается новая сцена, после
    чего они склеиваются воедино. При создании фильма с помощью компьютерной графики номера сценам присваиваются в
    одних случаях так же, как и при съемках фильма с живыми актерами, а в других случаях - как в рисованной анимации. Когда
    весь проект создается с помощью компьютерной графики, номера сценам назначаются, как при съемках фильма с
    живыми актерами. Если проект сочетает компьютерную анимацию и рисованные слайды, все сцены нумеруются как в
    традиционной анимации, для того чтобы соблюсти последовательность номеров сцен.
    Зачастую к некоторым сцепам требуется удалить или добавить новые, уже после того как нумерация сцен проекта была
    создана. После того как сценам были присвоены номера, изменять их категорически запрещено. Если нумерация сцен
    изменится, производство фильма может нарушиться, так как над разными сценами работают разные люди.
    Для того чтобы добавить новую сцену, не нарушив нумерацию других сцен, следует использовать буквы. Например, если
    необходимо вставить новую сцену между сценами 7 и 8, присвойте ей номер 7А. Таким образом, сцены 1 и 8 сохранят свои
    номера, что не приведет к путанице.
    При удалении сцен следует совершенно однозначно пометить, что эта сцена была удалена, а не просто потерялась. В
    сценарии сделайте соответствующую пометку на номере удаленной сцены. Все рисунки в сценарии считаются одним
    кадром или панелью. Каждая сцена должна быть представлена по меньшей мере одним кадром. Иначе работающие над
    проектом люди могут искать сцену, которая уже не является частью проекта.
    Давайте рассмотрим фрагмент сценария для «Lesson 3». На рисунке показана нумерация сцен и панелей. Такая структура
    также полезна для распределения сцен между художниками. Несмотря на то что крупный план лисы является лишь ее
    увеличенным изображением из предыдущего кадра, над этими сценами работали разные художники и у каждой сцены
    имеется свой номер. Правильная нумерация сцен помогла нам организовать цроцесс: производства и распределить
    между художниками разные сцены.

  • Рассмотрим очистку черновых анимационных рисунков
    Но для начала попытаемся разобраться в том, что же такое черновые анимационные рисунки и их очистка.
    Черновые анимационные рисунки
    Оригинал, эскиз первого поколения сделанный аниматором при создании движения в сцене.

    Черновики можно разделить на три основных типа:
    -ключевые рисунки, которые были нарисованы самим аниматором;
    -разделительные, которые были нарисованы и аниматором и его ассистентом;

  • Анимация происходит от animate - "оживлять"
    "Аниматик"- раскадровкa (или лэй-аут), отснятые в хронометраже будущих сцен, с репликами.
    Ациклическое движение – это законченное сложное движение, в котором отсутствуют повторяющиеся циклы отдельных движений.
    Векторные и сплайновые кривые -это позволяет создавать плавные движения, вплоть до перемещения объекта на расстояние меньшее одной точки изображения.