Объемная мультипликация.

Принцип объемной мультипликации заключается в покадровой съемке объемных предметов и кукол, находящихся и "действующих" в пространстве макета-декорации.
Съемку объемных мультипликационных объектов можно отнести к одному из способов макетной съемки. В то же время, принцип анализа и синтеза движения, расчеты движения во времени и пространстве в объемной мультипликации такие же, как и в рисованной.
Изобразительное решение объемных мультипликационных фильмов часто страдает очень существенным недостатком, заключающимся в противоречии между условностью образов и обстановки с реальным освещением. Если в рисованных фильмах художник волен произвольно решать вопросы освещения, он может, например, отделить тень от объекта или вообще ее уничтожить (последняя может жить на экране и самостоятельной жизнью), то при съемке объемных объектов этого сделать нельзя. Противоречие между условным образом и реальным освещением, пространством и объемами часто мешает восприятию сказочного сюжета. Мы видим, как важна роль освещения в изобразительном решении таких фильмов и, следовательно, сколь ответственна работа оператора.
Объемные мультипликационные фильмы не следует путать с кукольными, хотя в обоих случаях объектом съемки служат куклы. Но куклы разные. Разница заключается не только в их конструкции, но и в способе съемки. Объемную мультипликационную куклу снимают покадрово, и от кадра к кадру куклу двигает кукловод мультипликатор. Такую куклу можно снимать любым планом (общим, средним, крупным).

В кукольных фильмах используют театральных кукол, с которыми работают актеры и снимают их с нормальной частотой. Однако таких кукол (тростевых) нельзя показывать на общем плане и перемещать их в пространстве макета надо так, чтобы не были видны ноги. Поэтому их снимают только на средних и крупных планах. Существуют еще куклы-марионетки, движение которых осуществляется с помощью тонких растяжек. Этих кукол можно снимать и на общем плане, т.е. во весь рост. Нити-растяжки не особенно заметны на общем плане, но на крупном и среднем планах они очень заметны. При съемке кукольных фильмов можно сочетать тростевых кукол на крупных и средних планах с куклами-марионетками па общих планах. В некоторых кукольных фильмах (например, "Небесное создание") использована другая возможность: общие планы снимались способом объемной мультипликации.

Техника съемки объемной мультипликации связана с ее спецификой, т. е. с покадровой съемкой в течении длительного времени. Покадровая съемка каждого плана происходит длительное время, в течение которого все условия освещения, как в количественном, так и качественном отношениях, должны оставаться неизменными. Постоянство освещения достигается применением стабилизаторов напряжения или регулируемых автотрансформаторов с вольтметрами. Сохранение постоянства светового рисунка определяет неизбежность жесткого крепления осветительных приборов. Хорошо, если имеется возможность укреплять их на стенах или потолке, тогда они не будут мешать подходу к макету. Осветительные приборы должны иметь хорошо подогнанные шторки, тубусы, сетки-затенители и другие приспособления, которые весьма важны для установки необходимого характера освещения.

При установке освещения необходимо предусмотреть все случаи возможного изменения освещения персонажа при его перемещении в пространстве макета. Как и в обычной съемке, в объемной мультипликации могут применяться различные движения аппарата: наезды, отъезды, проезды и панорамы со штатива.
При покадровой съемке движение аппарата осуществляется с перерывами, аппарат во время экспонирования остается неподвижным. В этом случае можно говорить лишь о скорости движения аппарата, впечатление которой необходимо получить на экране. Она зависит от двух условий: сценарной длины данного кадра и протяженности макета. Зная сценарный метраж и величину полного перемещения аппарата, определяют величину сдвига кинокамеры на каждый снимаемый кадр. Например, сценарный метраж кадра 5 м, а величина перемещения, предельная для аппарата в данном макете,- 1 м. Деля длину пути (в см) на сценарный метраж (в кадрах), получаем величину сдвига аппарата (в см) на каждый снимаемый кадр. Она будет равна приблизительно 0,4 см (при частоте съемки на 35-мм пленке 24 кадр/сек). При этом надо учитывать изменение интервала сдвига в начале и конце панорамы для создания плавности. В ряде случаев нужно получать смазанность изображения на пленке при съемке быстрых панорам в объемной мультипликации за счет сдвига аппарата в момент экспонирования.
Динамические композиции создаются движением аппарата на небольших тележках, с точной фиксацией положения от кадра к кадру. Небольшие размеры любительских камер позволяют применять простые конструкции кранов, позволяющих получать более сложные движения в пространстве самого макета.

Некоторые любительские камеры имеют объективы с переменным фокусным расстоянием, которые дают возможность получить динамические композиции и в объемной мультипликации.
Может случиться так, что передняя граница резкости при съемке объективом с переменным фокусным расстоянием окажется дальше, чем сам объект съемки, в этом случае нужно использовать положительную насадочную линзу. Интересные результаты получаются при сочетании съемки с движения или панорамирования с одновременным изменением фокусного расстояния объектива.

Конструкция мультипликационной куклы зависит от тех движений, которые она должна делать в фильме. Описать все конструкции невозможно, так как съемка каждого объемного мультипликационного фильма - это своеобразная экспериментальная лабораторная работа по созданию различных кукол. Очень интересная кукла была сделана для фильма "Новичок". Эта кукла-трактор может своими колесами делать различные движения, напоминающие движения рук и ног. Ресницы, глаза и губы также двигаются. Губы сделаны из нескольких заменяемых элементов, что позволило создавать впечатление разговора. Наиболее простая конструкция кукол основана на использовании деревянных деталей с шарнирами, соединяемыми между собой при помощи туго натянутых резинок. По такому принципу делают детские игрушки, которые также можно использовать для мультипликационных съемок. Движения таких кукол ограничены. Обычно двигаются голова, руки и ноги. Отдельные детали, например ноги, у таких кукол иногда делаются сменными.

Для создания более разнообразных и пластичных движений делают куклы со скелетами из мягкой проволоки. Скелет обтягивают материей, а еще лучше поролоном или губчатой резиной, которые для создания нужной формы обрезают ножницами.

Интересна конструкция универсальной мультипликационной куклы, основанной на использовании шариковых шарниров. Для таких шарниров подходят обычные шарики от подшипников. Скелет-каркас для шарнирной куклы можно сделать металлическим и обтянуть губчатой резиной. Так сделаны куклы для фильма «Карандаш и Клякса». Изменение выражения лица куклы достигают системой крепления отдельных элементов головы при помощи резинок или покадровой сменой на лице заранее заготовленных «губ» и «глаз» с разными выражениями.
Важным моментом при покадровой съемке кукол является их крепление на макете. Делается это при помощи металлических штифтов (тонких гвоздей). Чтобы такие штифты удерживали куклу, основание макета делают деревянным. Подмакетник — это чаще всего соответствующим образом обработанная деревянная площадка. Вместо штифтов куклу можно поддерживать различного рода упорами, стойками, растяжками, которые со стороны аппарата не должны быть видны. Наиболее сложной является съемка прыжков и полетов кукол, так как кроме плавности движения самой фигурки необходимо осуществлять ее перемещение в пространстве без видимой опоры.
Для этого часто пользуются тонкими нитями или проволокой, надежно удерживающими фигурку в любой точке съемочного пространства. Нити перебрасывают через блоки, а на концы их привязывают грузики; блоки притормаживают настолько, чтобы вес фигурки не мог их повернуть. Нити или проволоки должны быть тонкими и по цвету совпадать с фоном.
Для покадровой ориентации фигурки в пространстве необходимо приспособление, аналогичное слесарному рейсмусу, т. е. стойка на площадке и горизонтальный прут, закрепляемый на стойке в любом положении. Отмечая снятое положение этим приспособлением, можно устанавливать следующее положение фигурки от кадра к кадру. В объемной мультипликации наиболее простой можно считать работу над «оживлением» предметов или приборов. Предположим, что нужно показать на экране устройство микроскопа. С помощью приемов объемной мультипликации эту тему можно решить более интересно и занимательно, чем приемами обычной съемки. Показ можно начать с того, как дверка шкафчика, в котором стоит микроскоп, «сама» открывается и из него появляется микроскоп. Он «сам» поворачивается и останавливается для показа отдельных деталей. При остановках в нужных местах появляются стрелки-указки с соответствующими надписями.

Сочетая мультипликационную съемку с наплывом и приемом «стоп», можно показать разборку и сборку микроскопа, ввинчивающиеся объективы, повороты зеркала, перемещение конденсора и тубуса и многие другие операции, связанные с особенностями устройства микроскопа.
С помощью объемной мультипликации можно снимать различные кино-шутки. Например, применяя обратную мультипликационную съемку, можно из куска пластилина или глины «вылепить» скульптуру. Интересно можно снять решение всевозможных шахматных задач, «оживить» детские игрушки, которые могут послужить материалом для создания небольших веселых детских фильмов.
Как и в случаях с рисованной мультипликацией, при такого рода съемках необходим правильный расчет движения кукол и их перемещения в пространстве макета. Все движения продумываются заранее, «репетируются» и записываются на съемочном листе.

Приемы объемной мультипликации применяются и для создания реалистического движения в макете. Таким способом в небольших макетах можно снимать пролеты самолетов, движение автомашин, работу кранов и других механизмов. Объемная мультипликация часто сочетается с другими приемами комбинированной съемки. Используя частичное экспонирование кадра с применением масок и контрмасок, можно в одном кадре получить изображение человека или животного, действующего одновременно с куклой.
Путем прямого совмещения в кадре часто объединяют плоскостную мультипликацию с объемной. Например, в фильме «Новичок» снят кадр уходящего паровоза, из трубы которого идет дым. Паровоз - макет, дым -фазовые рисунки. Дым и паровоз при покадровой съемке оптически совмещались по принципу прямой дорисовки. Рисунки фаз дыма располагали на переднем плане и крепили в специальной раме.

Преимущества рисованной мультипликации перед объемной очевидны. При наличии некоторых способностей, умения, а самое главное, желания она доступна для выполнения одним человеком. Никаких специальных приспособлений и оборудования для изготовления кукол, макетов и их съемки не требуется. Интересный замысел и тщательность выполнения всех элементов мультипликационной съемки безусловно порадуют необычным зрелищем на экране.

Similar entries

  • Для показа на экране в течение 10-12 минут рисованного мультипликационного фильма необходимо изготовить несколько тысяч одинаковых по технике выполнения рисунков с разными фазами движения. Прежде чем приступить к созданию того или иного движения с помощью рисунков, его нужно разложить на отдельные фазы. Например, если снять идущего человека киноаппаратом, то после лабораторной обработки пленки на каждом кадре мы увидим различные и последовательные фазы его движения.

  • Традиционное определение анимации выглядит следующим образом: анимация - это процесс создания множества изображений, демонстрации изменений объекта во времени и воспроизведение этих изображений с такой скоростью, что они сливаются в плавное движение. Даже фильмы с живым действием подпадают под это определение анимации. Кино- или видеокамера захватывает живые изображения с высокой скоростью с целью их воспроизведения также с высокой скоростью.

  • Частота кадров фильма составляет 24 кадра в секунду (Fps), частота кадров стандарта NTSC (National Television System Committee) для США и Японии составляет 30 кадров в секунду, частота кадров стандарта PAL (Phase Alternate Line) для Европы, Гонконга и Ближнего Востока, а также стандарта SECAM (Sequential Cmileur Avec Memoire) для России - 25 кадров в секунду. С какой же частотой снимать фильм? Есть два разных ответа.
    Обычно фильмы снимаются с частотой 24 кадра в секунду. Основной причиной является то, что 24 кадра в секунду означает меньше кадров, чем при 30 кадрах в секунду. Меньшее число кадров позволяет вам уложиться в рамки гра¬фика и сэкономить деньги.

    Даже если, в конце концов, ваш фильм предназначен для видео, вы все равно, скорее всего, выберите 24 кадра в секунду. На каком-либо этапе цифрового производства или нелинейного монтажа вы сможете конвертировать ваш анимационный фильм с 24 кадров в 30 кадров в секунду. Преобразовать фильм можно только при сохранении его в формате AVI или MOV (расширения видео файлов для Windows и Macintosh), В некоторых программах можно установить параметр Time Stretch на 125% или Clip Speed на 80% [30 / 24 = 80] для создания такого же эффекта и экспортирования в кадры. При преобразовании из 24 в 30 кадров в секунду вы не заметите различий в самом фильме. Если задуматься, все фильмы, художесгвепные и анимационные, снимаются с частотой 24 кадра в секунду, а затем выходят на видео с частотой 30 кадров в секунду, и мы не видим никакой разницы.
    А стоит ли вообще когда-нибудь снимать с частотой 30 кадров в секунду? Когда проект сочетает съемки живых актеров, поверх которых вы хотите наложить анимационные персонажи, необходимо вставлять анимацию в каждый кадр. Это необходимо для того, чтобы привязать анимацию ко всем движениям живых актеров. Если не добавлять анимацию в каждый кадр, персонажи могут съехать в фон и весь эффект анимационных персонажей, сосуществующих вместе с живыми актерами в кадре, не будет выглядеть естественно.
    Анимация и без того требует немало времени и средств, поэтому, по возможности, снимайте с частотой 24 кадра в секунду.

  • Частота кадров фильма составляет 24 кадра в секунду (Fps), частота кадров стандарта NTSC (National Television System Committee) для США и Японии составляет 30 кадров в секунду, частота кадров стандарта PAL (Phase Alternate Line) для Европы, Гонконга и Ближнего Востока, а также стандарта SECAM (Sequential Cmileur Avec Memoire) для России - 25 кадров в секунду. С какой же частотой снимать фильм? Есть два разных ответа.
    Обычно фильмы снимаются с частотой 24 кадра в секунду. Основной причиной является то, что 24 кадра в секунду означает меньше кадров, чем при 30 кадрах в секунду. Меньшее число кадров позволяет вам уложиться в рамки гра¬фика и сэкономить деньги.

    Даже если, в конце концов, ваш фильм предназначен для видео, вы все равно, скорее всего, выберите 24 кадра в секунду. На каком-либо этапе цифрового производства или нелинейного монтажа вы сможете конвертировать ваш анимационный фильм с 24 кадров в 30 кадров в секунду. Преобразовать фильм можно только при сохранении его в формате AVI или MOV (расширения видео файлов для Windows и Macintosh), В некоторых программах можно установить параметр Time Stretch на 125% или Clip Speed на 80% [30 / 24 = 80] для создания такого же эффекта и экспортирования в кадры. При преобразовании из 24 в 30 кадров в секунду вы не заметите различий в самом фильме. Если задуматься, все фильмы, художесгвепные и анимационные, снимаются с частотой 24 кадра в секунду, а затем выходят на видео с частотой 30 кадров в секунду, и мы не видим никакой разницы.
    А стоит ли вообще когда-нибудь снимать с частотой 30 кадров в секунду? Когда проект сочетает съемки живых актеров, поверх которых вы хотите наложить анимационные персонажи, необходимо вставлять анимацию в каждый кадр. Это необходимо для того, чтобы привязать анимацию ко всем движениям живых актеров. Если не добавлять анимацию в каждый кадр, персонажи могут съехать в фон и весь эффект анимационных персонажей, сосуществующих вместе с живыми актерами в кадре, не будет выглядеть естественно.
    Анимация и без того требует немало времени и средств, поэтому, по возможности, снимайте с частотой 24 кадра в секунду.

  • Глава 1. Частота кадров

    Частота кадров фильма составляет 24 кадра в секунду (Fps), частота кадров стандарта NTSC (National Television System Committee) для США и Японии составляет 30 кадров в секунду, частота кадров стандарта PAL (Phase Alternate Line) для Европы, Гонконга и Ближнего Востока, а также стандарта SECAM (Sequential Cmileur Avec Memoire) для России - 25 кадров в секунду. С какой же частотой снимать фильм? Есть два разных ответа.
    Обычно фильмы снимаются с частотой 24 кадра в секунду. Основной причиной является то, что 24 кадра в секунду означает меньше кадров, чем при 30 кадрах в секунду. Меньшее число кадров позволяет вам уложиться в рамки гра¬фика и сэкономить деньги.

    Даже если, в конце концов, ваш фильм предназначен для видео, вы все равно, скорее всего, выберите 24 кадра в секунду. На каком-либо этапе цифрового производства или нелинейного монтажа вы сможете конвертировать ваш анимационный фильм с 24 кадров в 30 кадров в секунду. Преобразовать фильм можно только при сохранении его в формате AVI или MOV (расширения видео файлов для Windows и Macintosh), В некоторых программах мож¬но установить параметр Time Stretch на 125% или Clip Speed на 80% [30 / 24 = 80] для создания такого же эффекта и экспортирования в кадры. При преобразовании из 24 в 30 кадров в секунду вы не заметите различий в самом фильме. Если задуматься, все фильмы, художесгвепные и анимационные, снимаются с частотой 24 кадра в секунду, а затем выходят на видео с частотой 30 кадров в секунду, и мы не видим никакой разницы.
    А стоит ли вообще когда-нибудь снимать с частотой 30 кадров в секунду? Когда проект сочетает съемки живых актеров, поверх которых вы хотите наложить анимационные персонажи, необходимо вставлять анимацию в каждый кадр. Это необходимо для того, чтобы привязать анимацию ко всем движениям живых актеров. Если не добавлять анимацию в каждый кадр, персонажи могут съехать в фон и весь эффект анимационных персонажей, сосуществующих вместе с живыми актерами в кадре, не будет выглядеть естественно.
    Анимация и без того требует немало времени и средств, поэтому, по возможности, снимайте с частотой 24 кадра в секунду.