Рождение анимации.

Технологически суть анимации сводится к тому, что последовательный ряд неподвижных изображений методом покадровой съемки фиксируется на кинопленке, и проекция этих изображений на экран со скоростью 24 кадра (во времена немого кино – 16 кадров) в секунду создает иллюзию движения. Само слово «анимация» означает «одушевление» в нашей стране этот термин появился в 1980-е, сменив прежнее определение «мультипликация» (от латинского слова, означающего «умножение»). И, если старое определение было основано на технологическом принципе, то новое раскрывает истинный смысл происходящего: на наших глазах оживает неживое изображение. Анимационное кино, о котором до тех пор говорили как о «киножанре», по праву стало считаться самостоятельным экранным искусством.
От «камня» до «фенакистоскопа». Вполне вероятно, что первым толчком в этом направлении еще в доисторические времена был горящий костер, его беспрестанно изменяющиеся, пляшущие тени. В дальнейшем стремление получить иллюзию движения от рисунка привело к созданию китайского театра теней, когда тени рисунков, проецируемые на освещенной плоскости, начали двигаться - начали жить. В этом уже был заложен один из основных элементов будущего искусства мультипликации. Для того, чтобы рисованный или объемный персонаж на экране ожил, его движение разбивают на отдельные фазы, а затем снимают на кинопленку. Если внимательно посмотреть на отснятую пленку, видно, что в каждом кадре положение персонажа чуть-чуть отличается от предыдущего и последующего кадра, это и создает при проекции на экран иллюзию движения, основанную на способности сетчатки человеческого глаза удерживать изображение в течение некоторого времени, пока на него не накладывается следующее изображение. Это явление, подробно описанное уже в сочинении древнегреческого математика и физика Птолемея за 150 лет до н.э., люди заметили и начали использовать очень давно; многие современные исследователи исчисляют возраст анимации даже не веками, а тысячелетиями. Конечно, речь идет не о фильмах, а о неподвижных изображениях, которые «оживали», когда человек двигался сам или просто переводил взгляд с одного на другое. Такими прообразами анимационного кино считаются и наскальные изображения из пещеры Ласко во Франции и пещеры Альтамира в Испании (например, бык с шестью ногами и двумя хвостами, нарисованный на стене десять тысяч лет тому назад), и древнеегипетские рельефы, и росписи на греческих вазах.

Художники всех времен и народов мечтали о возможности передать в своих произведениях подлинное движение жизни. Стремление человечества запечатлеть в рисунке движение, наблюдаемое в природе и жизни, мы находим в памятниках глубокой древности, когда первобытный художник изображал на камне различных животных и людей или занимался резьбой по дереву и кости. Так в первобытных рисунках северных народностей нашей страны мы видим бегущего оленя, изображенного с большим количеством ног, как бы показывающих стремительность его бега; танцующего охотника с восемью ногами и руками, которыми переданы различные моменты движения в танце. Такие же рисунки мы находим у народов Южной Африки, индейцев Северной и Южной Америки и многих других. Человек наблюдал жизнь, видел движение в жизни и старался воспроизвести, запечатлеть это движение в своих примитивных рисунках доступными ему средствами. Яркую передачу движения находим мы в искусстве древнего Египта и древней Греции - в скульптурных рельефах, в росписях гробниц и храмов фараонов и в рисунках, украшающих вазы. В нашей стране тоже была своя «древняя анимация» – на берегах Онежского озера найдены камни с выбитыми на них изображениями охотника и лягушки, которые «оживали», когда на них падали лучи заходящего солнца. Одним из прародителей анимации считается и распространенный в странах Востока теневой театр. Но даже если не заглядывать так далеко, анимация и тогда оказывается старше кинематографа: датой ее рождения принято считать 1892 год, когда состоялся первый сеанс «световых пантомим» в оптическом театре французского изобретателя и художника Эмиля Рейно (1844–1918).
Правда, еще раньше были придуманы различные оптические игрушки, при помощи которых можно было оживлять неподвижные изображения. Например, фенакистископ – круг, по краю которого идет ряд рисунков, представляющих собой последовательные фазы движения одного и того же персонажа; его вращали, глядя на рисунки сквозь щель.
Другое приспособление – зоотроп – представляет собой вращающийся барабан с прорезями, внутри которого помещена лента с таким же рядом рисунков; при этом конечная и начальная фазы движения должны совпадать, и тогда картинки оживают: лошадь скачет, девочка прыгает через веревочку. Но и эти, и другие оптические игрушки, такие, как блокнот с нарисованными на каждой страничке фазами движения, предназначались для одного-единственного зрителя. Рейно сконструировал свой аппарат на основе зоотропа, усовершенствовав его, снабдив системой зеркал и соединив с волшебным фонарем. Теперь изображение появлялось на экране, и его могли видеть сразу много зрителей. Он показывал им программы из нескольких сюжетов, сеанс продолжался пятнадцать-двадцать минут. Все свои «фильмы» Рейно рисовал, раскрашивал и монтировал сам, нанося изображение на длинные ленты, каждый сюжет состоял из нескольких сотен картинок. Он впервые применил некоторые приемы, позже ставшие основой технологии мультипликации, в том числе – раздельное рисование персонажей и декораций. В 1893–1894 он создал свой шедевр – Вокруг кабины (Autour d'une cabine), но уже в 1895 рождение кинематографа нанесло ему сокрушительный удар: рукотворные ленты Рейно не могли соперничать с более быстрыми в производстве и более дешевыми кинофильмами. Отчаявшийся изобретатель разбил свой аппарат и утопил его в Сене вместе с лентами, уцелели всего две из них, Бедный Пьеро (Pauvre Pierrot) и Вокруг кабины. А всего через несколько дней к нему обратился киномагнат Леон Гомон: он хотел купить для музея его аппарат и «фильмы». Заслуги Рейно перед анимацией переоценить трудно, и все же его нельзя назвать создателем первого в истории анимационного фильма, поскольку он не использовал кинопленку в качестве носителя изображения.
По материалам Энциклопедии Кругосвет: _http://www.krugosvet.ru
Фото: _http://www.multik.ru

Similar entries

  • Традиционное определение анимации выглядит следующим образом: анимация - это процесс создания множества изображений, демонстрации изменений объекта во времени и воспроизведение этих изображений с такой скоростью, что они сливаются в плавное движение. Даже фильмы с живым действием подпадают под это определение анимации. Кино- или видеокамера захватывает живые изображения с высокой скоростью с целью их воспроизведения также с высокой скоростью.

  • Древние способы создания мультфильмов, или как это было.
    Анимация – в вольном переводе означает оживление, но в нашей стране она получила название мультипликации. С классических времен люди делали попытки сделать рисунки живыми и движущимися.

    Уже в 70 г. до н.э. стихотворец и мудрец Лукреций в своем произведении «О природе вещей» рассказывал о механизме для создания подвижных узоров.

    10-11 вв. – появились теневые представления, которые были очень похожи на будущие мультфильмы.

  • Анимация - это технология, позволяющая при помощи неодушевленных неподвижных объектов создавать иллюзию движения. Наиболее популярная форма анимации, представляющая собой серию рисованных изображений, в России долгое время была известна как мультипликация, а в англоязычном мире как "cartoons" или "animated cartoons", но в последнее время все чаще обозначается общим термином "анимация".

  • Для показа на экране в течение 10-12 минут рисованного мультипликационного фильма необходимо изготовить несколько тысяч одинаковых по технике выполнения рисунков с разными фазами движения. Прежде чем приступить к созданию того или иного движения с помощью рисунков, его нужно разложить на отдельные фазы. Например, если снять идущего человека киноаппаратом, то после лабораторной обработки пленки на каждом кадре мы увидим различные и последовательные фазы его движения.

  • Принципы Уолта Диснея оказались настолько результативными, что их исследование и употребление стало неизбежным не только для его работников, но и для мировых мультипликаторов.

    1. Сжатие и растяжение – это один из главнейших столпов Диснея, которые почти не применяются мастерами-аниматорами при создании компьютерной анимации. Сущность идеи заключается в точном подражании человеческих (или животных) движений.