Flash-анимация

В 1995 г. была создана первая программа, послужившая прототипом для принципиально нового вида анимации - Future Splash Animator. Ее предназначение было для творения подвижных кнопок и баннеров, но в российской сети Интернет было тяжело понять ее способности.

В первое время у российских пользователей были еще слишком слабые устройства, чтобы видеть «скачущую» кнопку, причем для этого приходилось устанавливать плагин, и размещать на сайте специальное объявление, сообщающее о наличии анимированной кнопки. Поэтому развитие программы было приостановлено.

Но позднее программа была приобретена Macromedia Company, которая и сделала вывод, что с помощью нее получится создать не просто подвижные кнопки, но и мультипликационные ленты.

Сегодня, наверное, каждый видел данные мультфильмы, и даже создавал их самостоятельно. Программу очень легко настраивать и использовать, что и обуславливает ее популярность, а также количество flash-мультфильмов в сети. Но она порадовала не только любителей – профессиональные аниматоры приобрели отличный вариант быстрого и дешевого создания мультфильма. Но далеко не все решили заняться этим, предпочитая более традиционные способы. Поэтому практически все мультфильмы, выполненные таким способом, являются непрофессиональными, и имеют весьма низкое качество.

В одном разделе не получится подробно рассказать о том, как создается мультфильм с помощью flash-анимации, но знайте о том, что ее потенциал просто огромен. Она позволяет подражать различным временам, а также использовать разнообразные приемы. Главное отличие от обычной анимации состоит в том, что в flash-анимации герой подразделяется на доли, и при необходимости внести изменения, Вы можете внести их один раз, после чего они появятся во всем мультфильме.

Одним из знаменитейших представителей flash-анимации является Масяня.

Similar entries

  • Древние способы создания мультфильмов, или как это было.
    Анимация – в вольном переводе означает оживление, но в нашей стране она получила название мультипликации. С классических времен люди делали попытки сделать рисунки живыми и движущимися.

    Уже в 70 г. до н.э. стихотворец и мудрец Лукреций в своем произведении «О природе вещей» рассказывал о механизме для создания подвижных узоров.

    10-11 вв. – появились теневые представления, которые были очень похожи на будущие мультфильмы.

  • Основным аниматором нашей страны являлся В. Старевич – биолог, который задумал создать образовательную ленту про насекомых. В 1912 г. Старевич выполняет документальный кинофильм, в котором были показаны брачные игры жуков. Однако во время съемок он столкнулся с проблемой – когда он устанавливал нужный свет, жуки отказывались двигаться. Тогда для того, чтобы окончить фильм, биолог делает из жуков чучел, крепит к ним ниточки и выполняет съемку киноленты по кадрам. Эта картина была первым кукольным мультфильмом.

  • Нумерация сцен в анимации отличается от нумерации сцен в художественном кино. При съемках художественного фильма
    с живыми актерами новый номер сцены используется каждый раз при смене местонахождения сцены или смены времени
    действия. В анимации каждый раз при новой склейке сцене назначается новый номер, даже если действие происходит в
    том же самом месте. При съемках фильма с живыми актерами в одной сцене можно поворачивать камеры в разных
    направлениях и снимать без остановки. В рисованной анимации при каждой смене фона начинается новая сцена, после
    чего они склеиваются воедино. При создании фильма с помощью компьютерной графики номера сценам присваиваются в
    одних случаях так же, как и при съемках фильма с живыми актерами, а в других случаях - как в рисованной анимации. Когда
    весь проект создается с помощью компьютерной графики, номера сценам назначаются, как при съемках фильма с
    живыми актерами. Если проект сочетает компьютерную анимацию и рисованные слайды, все сцены нумеруются как в
    традиционной анимации, для того чтобы соблюсти последовательность номеров сцен.
    Зачастую к некоторым сцепам требуется удалить или добавить новые, уже после того как нумерация сцен проекта была
    создана. После того как сценам были присвоены номера, изменять их категорически запрещено. Если нумерация сцен
    изменится, производство фильма может нарушиться, так как над разными сценами работают разные люди.
    Для того чтобы добавить новую сцену, не нарушив нумерацию других сцен, следует использовать буквы. Например, если
    необходимо вставить новую сцену между сценами 7 и 8, присвойте ей номер 7А. Таким образом, сцены 1 и 8 сохранят свои
    номера, что не приведет к путанице.
    При удалении сцен следует совершенно однозначно пометить, что эта сцена была удалена, а не просто потерялась. В
    сценарии сделайте соответствующую пометку на номере удаленной сцены. Все рисунки в сценарии считаются одним
    кадром или панелью. Каждая сцена должна быть представлена по меньшей мере одним кадром. Иначе работающие над
    проектом люди могут искать сцену, которая уже не является частью проекта.
    Давайте рассмотрим фрагмент сценария для «Lesson 3». На рисунке показана нумерация сцен и панелей. Такая структура
    также полезна для распределения сцен между художниками. Несмотря на то что крупный план лисы является лишь ее
    увеличенным изображением из предыдущего кадра, над этими сценами работали разные художники и у каждой сцены
    имеется свой номер. Правильная нумерация сцен помогла нам организовать цроцесс: производства и распределить
    между художниками разные сцены.

  • Разнообразие мультипликационного мира с его видами и направлениями не поддается полному охвату. Каждая из техник создания мультфильма заслуживает достойного внимания, не даром все чаще и чаще проводятся международные мультипликационные конкурсы и на них все большее внимание уделяется разнообразию мира мультипликации.

  • Основное отличие этих двух терминов заключается в том, что последнее – это комикс, т.е. рисованное печатное издание, а первое – это мультфильм.