Разработка персонажа.

Важной частью создания анимационного фильма является разработка персонажей - действующих лиц. И это несколько сложная задача, поскольку художник должен создать зрительный образ, вызывающий прогнозируемую реакцию со стороны зрителей. Нельзя забывать также и о привлекательности. Привлекательным может быть любой предмет, если на него смотришь с удовольствием, обнаруживая в нем обаяние, простоту, хороший дизайн, понятность и притягательность, очарование и магнетизм.
Персонаж, обладающий привлекательностью, приковывает и удерживает взгляд. Дисней считал, что привлекательным должен быть любой персонаж: злодей, пусть даже страшный и трагический, все равно должен обладать привлекательностью, иначе Вам не захочется смотреть, что он делает. Уродливый, отвратительный персонаж должен притягивать взгляд вне зависимости и связи с ситуацией и со своим характером.
Не хватает привлекательности обычно слабому или сложному и чересчур запутанному рисунку. Привлекательными могут быть выражение лица, персонаж, движение или вся ситуация в целом, весь сюжет. Однако если, например, аниматор будет стараться передать тонкие оттенки в выражении лица персонажа, рисунок может стать плохо воспринимаемым.
Кроме того, этот рисунок должен быть достаточно прост, чтобы его было легко анимировать.
Рассмотрим этот процесс подробнее.
При разработке персонажа нужно учесть основную форму, позу, снаряжение и цветовую гамму персонажа, которые будут определять его характер, или то, что о нем будут думать зрители.
Большинство персонажей можно представить в виде контурных форм, которые Вы используете, чтобы их сконструировать. Вы должны суметь разбить любого персонажа на несколько базовых форм, таких как сферы, треугольники и квадраты. Если попробовать упростить уже существующих, известных Вам, персонажей до базовых форм, посмотрите на них, сощурив глаза, то Вы обнаружите, что некоторые из них действительно просто большие сферы, треугольники или прямоугольники. Используемые Вами формы, при конструировании персонажа, должны помочь публике понять "какой" это персонаж. Это может быть очевидно для них, или может просто показать Ваш замысел, когда они будут смотреть на них. Поскольку мышление человека является ассоциативным, определенные формы имеют определенные значения для мозга - вызывают определенные ассоциации. Персонажи, имеющие в основе форму большой сферы, будут казаться мягкими и приятными, или просто толстыми, в зависимости от того, как Вы используете её. Большие квадратные герои будут сразу производить впечатление сильных, зависимых, возможно туповатых или жестких существ. Более угловатые, треугольные герои будут казаться активными или агрессивными, иногда даже злыми. Можно использовать эти значения форм в буквальном смысле, или придать им значения, которые Вы захотите, в зависимости от стиля Вашей работы.

Примерно также работает теория цветов. Определенные цвета имеют определенные значения, придаваемые им большинством людей. Но Вы, как создатель, можете использовать их по-своему. Просто руководствуясь своими соображениями. Вот несколько основных примеров. Я, конечно же, не предлагаю Вам делать стереотипных персонажей, я просто хочу сказать, что Вы должны быть осведомлены об этих вещах, прежде чем приступить к разработке персонажа.
Попробуйте построить Вашего персонажа, используя несколько основных форм. Если Ваш герой мягкий и нежный, Вы можете пожелать сделать его из мягких форм без углов. Если этот персонаж злодей, тогда сделайте его так, чтобы он выглядел угловатым и раздражающим. Возможно, этот персонаж будет иметь больше прямых и диагоналей, чем Ваш более "мягкий" герой. Этот персонаж должен выглядеть тем, кто он есть, кроме тех случаев, когда Вы пытаетесь обмануть аудиторию, чтобы она думала, что Ваш персонаж такой, каким он не является. Еще одна вещь, о которой не следует забывать это разработка персонажей, которые будут подходить друг к другу в одном и том же окружении, они должны все иметь одинаковый стиль. Помните, однако, что то, что они нарисованы в одинаковом стиле не означает, что Вы должны пренебречь контрастом.

Контраст это одна из наиболее важных вещей, которую необходимо решить, когда разрабатываешь персонажей. Часто хорошая идея - это использовать в качестве контраста более грузного героя с маленьким и худым, или очень молодого персонажа с очень старым. Никто не захочет увидеть нескольких дородных красивых мужчин-персонажей, единственное отличие между которыми это дизайн их одежды и лиц. Сделайте форму всего их тела полностью отличающейся. Дайте Вашей публике что-нибудь, что заинтригует её. Такая же идея используется комическими группами для комедий положений. Два персонажа хорошо контрастирующих друг с другом более интересны, чем два персонажа абсолютно одинакового роста, строения и цвета. Но не только комические труппы должны соблюдать это правило. Часто злодей и герой, возлюбленная и герой, все имеют радикально различные формы и рост.
красавица и чудовище
"Красавица и Чудовище" будет хорошим примером этому. Посмотрите, как Белль выглядит, когда она стоит рядом с Гастоном. Он не только выше её, но он одет в ярко красный цвет, как противоположность её нежно голубому, более угловатый и, конечно же, радикально более мощный. Теперь посмотрим, как Белль смотрится рядом с Чудовищем. Опять же, её цвет контрастирует с его темным плащом и шерстью и, конечно же, её рост и структура контрастирует с ним. В сцене в бальном зале, даже изменив их одежду (теперь Белль в желто-золотом, а Чудовище в голубом) они по-прежнему контрастируют в цвете. Несомненно, есть множество других фильмов, которые являются более хорошими примерами контраста цвета и формы, но я думаю, что идея Вам ясна.
К слову о цвете, определенные цвета несут определенную информацию о персонаже. В основном, красный это волнующий, резкий, отважный, теплый, а иногда даже злой. Желтый - добрый, счастливый, ясный, притягательный, и обычно скорее нейтральный цвет. Синий - холодный, иногда холодный и мрачный, мягкий, и иногда цвет жизни (воды). Королевский синий - это обычно мужественный, в то время как голубой может быть очень женственным цветом. Зеленый - это оживленный цвет, но также и цвет денег. (Но вспомните Скруджа МакДака, он одет в синий цвет, для создания контраста с деньгами). Розовый - мягкий и женственный (иногда чересчур). Пурпурный ассоциируется с благородством в своем чистом виде, и обычно это еще один женский цвет. Оранжевый скорее яркий. Серый - темный и нейтральный, каштановый и коричневый это земные цвета. Знайте об этих значениях, когда подбираете цвета или оттенки этих цветов. И всем известно, что большинство уважающих себя злодеев предпочитают темные версии этих цветов.
Только потому, что это усредненная система значений цветов не означает, что Вы должны использовать их именно так. Вы можете создать свой собственный цветовой код, только будьте последовательны в том, как Вы используете цвета на протяжении каждого проекта. Если тёплые цвета представляют Вашу "хорошую" сторону, тогда соблюдайте это условие на протяжении всего фильма и наоборот. Иногда злодей может быть одет в совсем противоположные цвета, тем, что Вы ожидаете, но в основном зрители только замечают значения его цветов подсознательно… так что, обычно лучше сделать его одежду таких цветов, чтобы был намек зрителям на его настоящую природу. Тоже самое выполняется и для остальных персонажей Вашего фильма - та же идея.
Еще одно о цветах это то, что Вы должны стараться не использовать каждый цвет радуги для каждого персонажа…это чересчур запутывающе. Использование цветов мудро и со смыслом (какой бы смысл Вы для цветов не выбрали) сделает персонажей легко читаемыми и более привлекательными для публики. Даже злодеи должны быть привлекательными и в то же время злыми.
Но вернемся к вопросу упрощения персонажей для анимации. Некоторые общие понятия будут часто полезны Вам. Вам действительно хочется анимировать персонажа, который увешан ожерельями, носит тщательно вышитый или украшенный драгоценностями плащ, или полностью прорисованную кольчугу? Не очень! Подумайте о необходимости анимировать все эти отдельные драгоценности. Это несколько уменьшает удовольствие от анимации, не так ли? Перерисовывание монотонных маленьких форм, абсолютно одинаковых в каждом кадре анимации - это ужасно! Когда Вы рисуете концептуальные картины или просто рисуете для удовольствия, тогда конечно…нарисуйте сверх проработанные доспехи и гору оружия полностью инкрустированного драгоценными камнями, но когда Вы делаете персонажа для анимации иногда меньше - это больше. Запомните эти основные понятия, которые я упомянул раньше. Они применимы как для одежды, так и для принадлежностей. Подумайте о том, насколько Вы можете сократить список количества деталей.
В некоторой степени компьютерная анимация позволяет Вам пропустить это упрощение, т.к. Вам не нужно перерисовывать их в каждом кадре, компьютер делает это за Вас. Однако персонажи, которые были упрощены, все равно выражают свою сущность на экране лучше, так что упрощение весьма полезно не зависимо от того какую анимацию Вы делаете - традиционную, компьютерную или смешанную.
Не добавляйте серьги только для того, чтобы добавить серьги. Добавьте серьги, потому что они добавят личностных качеств персонажу.
Эсмеральда
Такой персонаж как Эсмеральда, из "Горбун Из Нотр Дамм", просто не был бы законченным без своих браслетов и украшений. Также и с цветом, добавляйте элементы и ударения со смыслом. Эти детали не должны быть просто добавлены, потому что Вам хочется, чтобы у персонажа было много браслетов.
Некоторые примеры упрощений Вы можете посмотреть в персонажах комиксов, которые были адаптированы для анимации.

Similar entries

  • Для достижения реалистичности движений в создаваемой Вами анимации следует придерживаться принципов приведенных на иллюстрации. Некоторые из них мы рассмотрим подробнее позже. Сейчас рассмотрите внимательно картинки находящиеся снизу, на которых изображены ключевые кадры прыжков Тигры. Все его движения и движения его частей тела подчиняются определенным законам, легко объяснимым с физической точки зрения. Но как знать на какие из них следует обратить внимание, когда рисуешь?

  • Избегайте параллелей и двойных линий - они создают не гибкие плоские рисунки.
    Избегайте касательных - они обманывают глаз, заставляя видеть не намеченные формы. Они также являются причиной смешивания индивидуальных форм.
    Сделайте сильный силуэт. Если Вы закрасите черным Ваш рисунок, останется ли он читаемым?
    Избегайте двусмысленностей: "типа, вроде, может быть" - это делает области смазанными и неопределенными.
    Избегайте "эффекта пилообразности" и монотонных линий. Изменяйте группы волос, длину линий на одежде, складок кожи итд.

  • Рассмотрим очистку черновых анимационных рисунков
    Но для начала попытаемся разобраться в том, что же такое черновые анимационные рисунки и их очистка.
    Черновые анимационные рисунки
    Оригинал, эскиз первого поколения сделанный аниматором при создании движения в сцене.

    Черновики можно разделить на три основных типа:
    -ключевые рисунки, которые были нарисованы самим аниматором;
    -разделительные, которые были нарисованы и аниматором и его ассистентом;

  • Назначение этих заметок - дать простое приблизительное представление об анимации четвероногих существ.
    Аниматор должен чувствовать уверенность в персонаже, которого он анимирует. Если такой уверенности нет, его работа будет не такой сильной и убедительной.
    Ему нужно чувствовать себя "свободно", чтобы анимировать и не увязать в сложной анатомии.

  • Принципы Уолта Диснея оказались настолько результативными, что их исследование и употребление стало неизбежным не только для его работников, но и для мировых мультипликаторов.

    1. Сжатие и растяжение – это один из главнейших столпов Диснея, которые почти не применяются мастерами-аниматорами при создании компьютерной анимации. Сущность идеи заключается в точном подражании человеческих (или животных) движений.