Работа с линиями.

Избегайте параллелей и двойных линий - они создают не гибкие плоские рисунки.
Избегайте касательных - они обманывают глаз, заставляя видеть не намеченные формы. Они также являются причиной смешивания индивидуальных форм.
Сделайте сильный силуэт. Если Вы закрасите черным Ваш рисунок, останется ли он читаемым?
Избегайте двусмысленностей: "типа, вроде, может быть" - это делает области смазанными и неопределенными.
Избегайте "эффекта пилообразности" и монотонных линий. Изменяйте группы волос, длину линий на одежде, складок кожи итд.
Определите где фокус. Расходуйте основные усилия и время в области или областях фокуса (таких как: лицо - особенно глаза, или руки, если они задействованы в каком либо деле).
Когда рисуете глаза, Вам могут быть полезны следующие советы:
Следите за перспективой.
Складка, показывающая толщину века, может помочь при указании направления взгляда.
У некоторых персонажей легкое преподнятие зрачка над белком может усилить фокус.
Определение ресниц, у мужских персонажей, толстой линией с небольшим перекрытием предаст глубину.
Сделайте очевидным, что веки прикреплены к наружному углу глаза.

Знайте, на что делать ставки - Вы можете ускориться на сцене с быстрым действием, но потратьте больше времени на сцене с медленным. Некоторые персонажи требуют больше внимания, чем другие. К примеру, Джессика или Микки требуют большей концентрации, чем пес Макс или быстро движущийся Кролик Роджер, который может быть прорисован более свободно. Изображению лица всегда должно быть уделено больше внимания, чем волосам или одежде.
Перспектива - используете ли Вы перекрытия в нужных местах, чтобы создать соответствующую перспективу? Найдите линию горизонта и не чувствуйте ограничений плоскостью, двумерной природой бумаги. Если Вам необходима помощь в визуализации чего-либо в трех мерном пространстве - попробуйте нарисовать кубик, в котором находиться Ваш персонаж.
Линии действия (это особенно полезно в черновой анимации и очистке ключей). Когда создаете или пересоздаете черновую анимацию, найдите основную линию действия и постройте свой рисунок вокруг нее.
Линия
Думайте о форме, а не о линии! Это не значит, что качество линии не важно. Это значит, что когда вы кладете линию, Вы должны думать о себе как о скульпторе, создающем форму и определяющим ее чистой простой и последовательной линией. Использование мягких линий позволит избежать "подскакиваний" и "ползаний" по отношению к окружающим рисункам.

Соедините все линии! Цвета буквально будут залиты цифровыми чернилами в окрасочных системах или вручную. Сделайте чернильные и окрасочные работы проще и проверьте Ваши рисунки на предмет незамкнутых линий (при условии, что стиль картины не очень свободный). Используйте прямые линии для напряжения, прямых твердых областей, таких как колени и локти. Кривые - для струящихся, мягких и обвисающих объектов.
Когда Вы разобрались с регулярными линиями, Вы должны попробовать слегка навести линии на объектах, которые находятся ближе к зрителю, чтобы выдвинуть их вперед.
Использование черновых анимационных рисунков
Если Вы делаете очистку своего персонажа, или персонажа, у которого нет модельного листа (такого как одно из животных, сидящих в клетках, в "Спасатели спешат на помощь") исследуйте все что только можно, прежде чем начать - пролистайте сцену, заметьте детали, которые при этом появятся. Также проверьте, доступные Вам, модельные листы похожих персонажей.
Пугающий черновик? Попытайтесь сгруппировать основные формы и рисовать по ним (см. рисунок).

Сотрите линии, прежде чем добавлять какие либо детали - воздержитесь от избытка деталей. Если детализируете линию - оставьте ее. Следите за формой: не перескакивайте от переда к заду. Форма должна естественно вращаться в трехмерном пространстве. Обращая внимание на формы окружающих рисунков и предыдущих рисунков персонажа, Вы будете способны решить большинство проблем, с которыми столкнетесь.
Есть зубы или нет? Иногда возникают разногласия - рисовать или нет зубы персонажа, когда он произносит определенные звуки - особенно для тех звуков, при которых он не показывает зубы на модельных листах. Проконсультируйтесь с Вашим художником ключей об этом - обычно зубы видны при звуках: "В", "С", "Ф", "З" итд.
Иногда ключ, который Вы должны очищать первым не №1 в сцене, попытайтесь найти рисунок, который даст Вам представление о позе персонажа и о том, о чем эта сцена.
Избегайте группы волос, которые повторяют друг друга и создают пилообразность. Постарайтесь изменять ширину и длину волос для более естественного вида.
У Микеланджело однажды спросили, когда он делал скульптуру лошади из мрамора, как он достиг цели. "Я просто убрал все, что не было лошадью", - ответил он. Это то, что следует помнить, когда занимаетесь очисткой - убирайте из черновика все то, что не является персонажем и добавляйте все то, что он есть.
(К сожалению, это не так просто как это звучит.)
"Используйте Ваш модельный лист для пропорций и деталей, а черновик для всего остального". Черновик определяет точное место персонажа, так же как и его позу. Сохраняйте пропорции во всей сцене.
Записывайте диалог сверху (справа) не фотографическим карандашом, подчеркивая звуки или буквы, относящиеся к данному рисунку. Не забудьте написать также номер рисунка сбоку.
Окончательный анализ
Чтобы внести исправления "свежим глазом", переверните рисунок и посмотрите на него, используя нижнюю подсветку. Взгляд на Ваш рисунок "наизнанку" даст вам новую точку зрения и упростит поиск проблемных мест. Сделайте изменения на обратной стороне, затем переверните рисунок и, не выключая подсветки, сделайте исправления. Не забудьте после этого вытереть обратные стороны рисунков, это поможет избежать грязи на соседних рисунках, которые позже будут окрашиваться цифровыми чернилами и красками.

Similar entries

  • Попробуем систематизировать все наши знания о промежутках и выстроить действия промежуточника в определенную последовательность, которой следует придерживаться, работая над промежутком.
    Прежде чем делать промежутки к сцене, нужно разобраться в некоторых воросах, относящихся к сцене:
    1) Что происходит?
    Выясните, что происходит на других уровнях сцены, что происходит в сюжете, и какое настроение должно быть создано анимацией. Это может иметь большое значение для промежутков.
    2) На что похожа сцена?

  • Когда аниматор заканчивает сцену, работа передается к промежуточным художникам и с этим становится немного сложнее. Нужно заполнить промежуток между двумя ключами, в соответствии с временной диаграммой, конечно же. Это то, что Вы делали с подскакивающим мячем. Но мяч не был живым. Когда имеешь дело с живым персонажем, нужно смотреть не только на два ключа, которые связываешь, а на все, и потом делать кадры, заполняющие действие. Здесь, конечно, присутствуют все дуги - они нарисованы аниматором, но если промежуточник не будет следовать им, это отразится на результате не в лучшую сторону.

  • Одноминутный набросок персонажа.

    Источник: "Анимация от сценария до экрана".

  • Рассмотрим очистку черновых анимационных рисунков
    Но для начала попытаемся разобраться в том, что же такое черновые анимационные рисунки и их очистка.
    Черновые анимационные рисунки
    Оригинал, эскиз первого поколения сделанный аниматором при создании движения в сцене.

    Черновики можно разделить на три основных типа:
    -ключевые рисунки, которые были нарисованы самим аниматором;
    -разделительные, которые были нарисованы и аниматором и его ассистентом;

  • 2. Раскадровка переносится на анимационную бумагу

    Имея ключевые позы, Вы можете теперь пролистать рисунки и получить чувство движения. Вы также можете пронумеровать позы основанные на фразах на листе выдежки.

    Проверка поз
    3. Сделайте черновой тест времени (проверку поз)
    Это быстрое приближение к сцене, которое должно быть сделано без проработки конкретных рисунков. Вместо этого Вы должны расставить рисунки, стараясь ухватить чувство действия и жеста позы.
    Пример чернового теста: