Система для планирования и согласования во времени анимации.

Автор: Глен Кейн

Фаза1: Подготовка
1. Изучите сюжетную доску - Знайте, что является основной идеей вашей сцены.
2. Послушайте звуковую дорожку - Подумайте о достижении уникальности и развлекательности.
3. Пронумеруйте листы выдержки времени - Используйте нечетные номера пропуская все другие кадры.

Фаза2: Раскадровка
1. Сцены с диалогом - Пользуйтесь диалогом как ориентиром при разбивке времени.
2. Сцены без диалога или музыки - Используйте секундомер, чтобы сформировать разбивку времени. · Действия в анимации имеют тенденцию происходить быстрее, чем в реальном времени. Разбейте сцену по времени 3-5 раз, беря среднее, ближе к меньшему, значение.
3. Фразирование - Разбейте диалог на его основные фразы.

Пример:
1. Я даже подброшу немного больше - -
2. за Ваше терпение.
3. Ах Ха Хахахахах!

Эти три фразы были, очевидно, прочитаны Домом Делуизом в его ролевом диалоге.

4. Наброски настроения и действия
Набросайте позы и действия, которые иллюстрируют фразы и действия в сцене.
Заметка: Пишите номера под картинками, чтобы показать насколько долгим будет действие.

Посмотрите пример: Дом Делуиз в Оливере

Заметка: Раскадровки в основном иллюстрируют фразы, соответствующие номерам, с листа выдержки времени, поставленным под позой.
Раскадровка это способ, чтобы провести исследования - как много способов есть для представления идеи.
В этой миниатюрной сцене Вы должны побеспокоится о позах, которые имеют явное изменение линии действия от одной фразы к другой.

5. Спланируйте действие на листе выдержки времени

Фаза 3: Раскадровка
Сделайте раскадровку при помощи Ксерокса или вручную. (Убедитесь что ухватили сущность раскадровки). Используйте ее как гид для последующей анимации. Это не крайние позы, а просто позы к которым и через которые Вы двигаетесь.

Когда Вы сделали раскадровку Вашей сцены, Вы должны подумать об анимации. Какая поза будет работать лучше переходя, в последующую. Обратите внимание на голову Джоржетты, на слове "Каждый" она прижимается в положение сжатия. На слове "шаг" она в позиции вытягивания. Поза №3 хорошо работает как предупреждение к рисунку №4. Пока рисуете имейте ввиду, что Вы всегда должны быть на шаг впереди - подготавливая основу для следующей картинки.

Similar entries

  • 2. Раскадровка переносится на анимационную бумагу

    Имея ключевые позы, Вы можете теперь пролистать рисунки и получить чувство движения. Вы также можете пронумеровать позы основанные на фразах на листе выдежки.

    Проверка поз
    3. Сделайте черновой тест времени (проверку поз)
    Это быстрое приближение к сцене, которое должно быть сделано без проработки конкретных рисунков. Вместо этого Вы должны расставить рисунки, стараясь ухватить чувство действия и жеста позы.
    Пример чернового теста:

  • Нумерация сцен в анимации отличается от нумерации сцен в художественном кино. При съемках художественного фильма
    с живыми актерами новый номер сцены используется каждый раз при смене местонахождения сцены или смены времени
    действия. В анимации каждый раз при новой склейке сцене назначается новый номер, даже если действие происходит в
    том же самом месте. При съемках фильма с живыми актерами в одной сцене можно поворачивать камеры в разных
    направлениях и снимать без остановки. В рисованной анимации при каждой смене фона начинается новая сцена, после
    чего они склеиваются воедино. При создании фильма с помощью компьютерной графики номера сценам присваиваются в
    одних случаях так же, как и при съемках фильма с живыми актерами, а в других случаях - как в рисованной анимации. Когда
    весь проект создается с помощью компьютерной графики, номера сценам назначаются, как при съемках фильма с
    живыми актерами. Если проект сочетает компьютерную анимацию и рисованные слайды, все сцены нумеруются как в
    традиционной анимации, для того чтобы соблюсти последовательность номеров сцен.
    Зачастую к некоторым сцепам требуется удалить или добавить новые, уже после того как нумерация сцен проекта была
    создана. После того как сценам были присвоены номера, изменять их категорически запрещено. Если нумерация сцен
    изменится, производство фильма может нарушиться, так как над разными сценами работают разные люди.
    Для того чтобы добавить новую сцену, не нарушив нумерацию других сцен, следует использовать буквы. Например, если
    необходимо вставить новую сцену между сценами 7 и 8, присвойте ей номер 7А. Таким образом, сцены 1 и 8 сохранят свои
    номера, что не приведет к путанице.
    При удалении сцен следует совершенно однозначно пометить, что эта сцена была удалена, а не просто потерялась. В
    сценарии сделайте соответствующую пометку на номере удаленной сцены. Все рисунки в сценарии считаются одним
    кадром или панелью. Каждая сцена должна быть представлена по меньшей мере одним кадром. Иначе работающие над
    проектом люди могут искать сцену, которая уже не является частью проекта.
    Давайте рассмотрим фрагмент сценария для «Lesson 3». На рисунке показана нумерация сцен и панелей. Такая структура
    также полезна для распределения сцен между художниками. Несмотря на то что крупный план лисы является лишь ее
    увеличенным изображением из предыдущего кадра, над этими сценами работали разные художники и у каждой сцены
    имеется свой номер. Правильная нумерация сцен помогла нам организовать цроцесс: производства и распределить
    между художниками разные сцены.

  • Одноминутный набросок персонажа.

    Источник: "Анимация от сценария до экрана".

  • Многие из Вас, очевидно, знают, что рисованная анимация показывалась, со скоростью 24 кадра/сек. Телевидение может показывать со скоростью от 8 до 30 к/сек. Для качественной анимации, это означает 30 отдельных рисунков в каждой секунде. Давно было осознанно, что лучшие аниматоры на студии не должны быть загружены таким количеством работы. Аниматоры должны быть актерами с карандашом в руках, они должны проводить время играя, а не рисуя одно и тоже снова и снова, к примеру, изменение положения брови или пальца.

  • Чрезвычайно важно создать эффективную организацию хранения файлов, Это относится к звуковым файлам, к файлам
    фоновых изображений, титрам, персонажам и любым другим файлам, используемым во время производства.
    При создании анимационного проекта используется так много сцен и элементов, что легко запутаться во всех этих файлах.
    Когда над проектом работает более одного человека, уследить за всем бывает еще сложнее. Если же вы используете
    четкую систему для хранения файлов, размещения и последующего поиска файлов, процесс становится чрезвычайно
    простым. Все файлы любого проекта должны размещаться в одном Каталоге. Главным каталогом для «Lesson 3» является папка Project, Ер 03.
    При создании имени сцен и проектов постарайтесь использовать двузначные или трехзначные числа. Обратите внимание,
    что на рис. 5.1 папка Scene 10 следует сразу за Scene 09. Сравните с рис. 5.2, где для нумерации сцен 1-9 используются
    однозначные числа.

    Из-за этого папка Scene 10 идет после папки Scene 1, а не Scene 9. Для вашего Проекта могут
    потребоваться и другие дополнительные каталоги, но на этом рисунке мы хотим показать вам саму структуру.
    В главном каталоге проекта можно создать несколько подкаталогов. Каждый из них затем разделен на более
    специфические папки. Например, подкаталог Audio разбит на папки Edited Audio, Music. Raw Audio, Sound Effects. Папка
    Raw Audio, к примеру, содержит необработанные звуки, записи диалогов. В каталоге Edited Audio находятся звуковые
    файлы, обработанные и подогнанные под конкретные сцены. Файлы с необработанным звуком должны иметь соответствующее
    имя, например отражающее номер сцены, имя актера, дубль. К примеру. SceneOl, Herbert, take3,raw.wav.
    В каждом каталоге, относящемся к определенной сцене, будут находиться все файлы, связанные с данным эпизодом. Если
    для одной сцены используется несколько персонажей или объектов, все они должны находиться в своих отдельных
    подкаталогах. На рис. 5.1 в подкаталоге Scene 7 находятся папки Attack, Fox, Smoke и Trash. В каждой из этих папок
    находятся окончательные файлы данной сцены, из которых мы собираем ее воедино. Такая организация хранения файлов
    позволяет упростить их поиск и работу с ними.
    Если вы сканируете все рисунки и сохраняете их в файлах перед тем. как открыть их в анимационных программах (что
    неизбежно, если сканер и нужные вам программы находятся на разных компьютерах), вам потребуется создать также
    каталог Scan, для каждой сцены. Каждое отсканированное изображение должно быть должным образом
    пронумеровано. Обычно файлы называются примерно таким образом: L1F001, L2F005 и так далее. Названия этих файлов
    означают: Уровень 1, Кадр 1 (Level 1 Frame 1) или Уровень 2, Кадр 5 (Level 2 Frame 5) соответственно. Многие программы
    для создания анимации автоматически обрабатывают такие имена файлов и расположат их в правильном порядке.
    Каталог с фоновыми изображениями можно разместить либо так, как указано на рис. 5.1, либо как подкаталог в папке
    с каждой сценой. Так как зачастую мы используем один фон несколько раз в различных сценах, я предпочитаю
    использовать один каталог со всеми фоновыми изображениями.
    Если вы не сканируете раскадровку, вам не потребуется каталог Storyboard. Мы же всегда сканируем ее, чтобы потом легче
    было создавать аниматик (видео-раскадровка для определения правильности установок времени при анимации, см. гл.
    18) для каждого проекта.
    Некоторые аниматоры сразу рисуют раскадровку в компьютере с помощью графических планшетов, что позволяет
    избежать необходимости сканировать.
    Нумерация отсканированных изображении из раскадровки должна соответствовать номерам слайдов, например: Сцена1
    кадр l.jpg, Cцена2,Kaдp2.jpg и так далее.
    Позаботьтесь об организации проекта и вы сможете сэкономить уйму времени при работе над ним.