Глава 4. Сцены

Нумерация сцен в анимации отличается от нумерации сцен в художественном кино. При съемках художественного фильма
с живыми актерами новый номер сцены используется каждый раз при смене местонахождения сцены или смены времени
действия. В анимации каждый раз при новой склейке сцене назначается новый номер, даже если действие происходит в
том же самом месте. При съемках фильма с живыми актерами в одной сцене можно поворачивать камеры в разных
направлениях и снимать без остановки. В рисованной анимации при каждой смене фона начинается новая сцена, после
чего они склеиваются воедино. При создании фильма с помощью компьютерной графики номера сценам присваиваются в
одних случаях так же, как и при съемках фильма с живыми актерами, а в других случаях - как в рисованной анимации. Когда
весь проект создается с помощью компьютерной графики, номера сценам назначаются, как при съемках фильма с
живыми актерами. Если проект сочетает компьютерную анимацию и рисованные слайды, все сцены нумеруются как в
традиционной анимации, для того чтобы соблюсти последовательность номеров сцен.
Зачастую к некоторым сцепам требуется удалить или добавить новые, уже после того как нумерация сцен проекта была
создана. После того как сценам были присвоены номера, изменять их категорически запрещено. Если нумерация сцен
изменится, производство фильма может нарушиться, так как над разными сценами работают разные люди.
Для того чтобы добавить новую сцену, не нарушив нумерацию других сцен, следует использовать буквы. Например, если
необходимо вставить новую сцену между сценами 7 и 8, присвойте ей номер 7А. Таким образом, сцены 1 и 8 сохранят свои
номера, что не приведет к путанице.
При удалении сцен следует совершенно однозначно пометить, что эта сцена была удалена, а не просто потерялась. В
сценарии сделайте соответствующую пометку на номере удаленной сцены. Все рисунки в сценарии считаются одним
кадром или панелью. Каждая сцена должна быть представлена по меньшей мере одним кадром. Иначе работающие над
проектом люди могут искать сцену, которая уже не является частью проекта.
Давайте рассмотрим фрагмент сценария для «Lesson 3». На рисунке показана нумерация сцен и панелей. Такая структура
также полезна для распределения сцен между художниками. Несмотря на то что крупный план лисы является лишь ее
увеличенным изображением из предыдущего кадра, над этими сценами работали разные художники и у каждой сцены
имеется свой номер. Правильная нумерация сцен помогла нам организовать цроцесс: производства и распределить
между художниками разные сцены.

Similar entries

  • Чрезвычайно важно создать эффективную организацию хранения файлов, Это относится к звуковым файлам, к файлам
    фоновых изображений, титрам, персонажам и любым другим файлам, используемым во время производства.
    При создании анимационного проекта используется так много сцен и элементов, что легко запутаться во всех этих файлах.
    Когда над проектом работает более одного человека, уследить за всем бывает еще сложнее. Если же вы используете
    четкую систему для хранения файлов, размещения и последующего поиска файлов, процесс становится чрезвычайно
    простым. Все файлы любого проекта должны размещаться в одном Каталоге. Главным каталогом для «Lesson 3» является папка Project, Ер 03.
    При создании имени сцен и проектов постарайтесь использовать двузначные или трехзначные числа. Обратите внимание,
    что на рис. 5.1 папка Scene 10 следует сразу за Scene 09. Сравните с рис. 5.2, где для нумерации сцен 1-9 используются
    однозначные числа.

    Из-за этого папка Scene 10 идет после папки Scene 1, а не Scene 9. Для вашего Проекта могут
    потребоваться и другие дополнительные каталоги, но на этом рисунке мы хотим показать вам саму структуру.
    В главном каталоге проекта можно создать несколько подкаталогов. Каждый из них затем разделен на более
    специфические папки. Например, подкаталог Audio разбит на папки Edited Audio, Music. Raw Audio, Sound Effects. Папка
    Raw Audio, к примеру, содержит необработанные звуки, записи диалогов. В каталоге Edited Audio находятся звуковые
    файлы, обработанные и подогнанные под конкретные сцены. Файлы с необработанным звуком должны иметь соответствующее
    имя, например отражающее номер сцены, имя актера, дубль. К примеру. SceneOl, Herbert, take3,raw.wav.
    В каждом каталоге, относящемся к определенной сцене, будут находиться все файлы, связанные с данным эпизодом. Если
    для одной сцены используется несколько персонажей или объектов, все они должны находиться в своих отдельных
    подкаталогах. На рис. 5.1 в подкаталоге Scene 7 находятся папки Attack, Fox, Smoke и Trash. В каждой из этих папок
    находятся окончательные файлы данной сцены, из которых мы собираем ее воедино. Такая организация хранения файлов
    позволяет упростить их поиск и работу с ними.
    Если вы сканируете все рисунки и сохраняете их в файлах перед тем. как открыть их в анимационных программах (что
    неизбежно, если сканер и нужные вам программы находятся на разных компьютерах), вам потребуется создать также
    каталог Scan, для каждой сцены. Каждое отсканированное изображение должно быть должным образом
    пронумеровано. Обычно файлы называются примерно таким образом: L1F001, L2F005 и так далее. Названия этих файлов
    означают: Уровень 1, Кадр 1 (Level 1 Frame 1) или Уровень 2, Кадр 5 (Level 2 Frame 5) соответственно. Многие программы
    для создания анимации автоматически обрабатывают такие имена файлов и расположат их в правильном порядке.
    Каталог с фоновыми изображениями можно разместить либо так, как указано на рис. 5.1, либо как подкаталог в папке
    с каждой сценой. Так как зачастую мы используем один фон несколько раз в различных сценах, я предпочитаю
    использовать один каталог со всеми фоновыми изображениями.
    Если вы не сканируете раскадровку, вам не потребуется каталог Storyboard. Мы же всегда сканируем ее, чтобы потом легче
    было создавать аниматик (видео-раскадровка для определения правильности установок времени при анимации, см. гл.
    18) для каждого проекта.
    Некоторые аниматоры сразу рисуют раскадровку в компьютере с помощью графических планшетов, что позволяет
    избежать необходимости сканировать.
    Нумерация отсканированных изображении из раскадровки должна соответствовать номерам слайдов, например: Сцена1
    кадр l.jpg, Cцена2,Kaдp2.jpg и так далее.
    Позаботьтесь об организации проекта и вы сможете сэкономить уйму времени при работе над ним.

  • Автор: Глен Кейн

    Фаза1: Подготовка
    1. Изучите сюжетную доску - Знайте, что является основной идеей вашей сцены.
    2. Послушайте звуковую дорожку - Подумайте о достижении уникальности и развлекательности.
    3. Пронумеруйте листы выдержки времени - Используйте нечетные номера пропуская все другие кадры.

    Фаза2: Раскадровка
    1. Сцены с диалогом - Пользуйтесь диалогом как ориентиром при разбивке времени.

  • Пленочная анимация использует устаревшую систему измерения. В настоящее время в большинстве студий Северной
    Америки измеряют время анимации и платят артистам согласно метражу пленки. Метраж пленки подразумевает
    измерение длины 35-миллиметровой пленки в футах, такой способ измерения имеет ряд недостатков.

    Во-первых, анимация основана на времени, а не на длине пленки. Разве
    тот, кто смотрит мультфильм, задумывается над тем, сколько метров видеопленки он занимает, или о том, что в
    16-миллиметровой пленке больше кадров чем в 35-миллиметровой? Длительность фильма разделена на секунды и
    кадры. Во всех странах, во всех студиях, во всех программах для монтажа секунды и кадры являются константами.
    При работе над сценой вы всегда знаете сколько времени она идет благодаря секундомеру. Готовое получасовое шоу идет
    22,5 минуты (остальное время отведено под рекламу и титры). Линейная длина фильма неуместна при таком измерении
    времени. При редактировании видео для отсчета времени используется временной код. С его помощью можно отследить часы,
    минуты, секунды и кадры.

    Еще одним недостатком измерения метража пленки является то, что многие европейские студии используют метрическую
    систему мер. Один метр равен 3,2808 фута, не очень удобный стандарт для работы. Каждый раз при переводе метров в
    футы есть вероятность возникновения ошибки.

    Недостатком номер три является то, что в каждом футе 35-миллиметровой пленки имеется 16 кадров, а на видео мы
    имеем 24 и 30 кадров в секунду, а 16 кадров на один фут ничего не говорят нам об отношении пленки ко времени. Когда
    сцена длится две с половиной секунды, очевидно, что ее длину можно подсчитать как две секунды и 12 кадров или 60
    кадров в целом {при использовании частоты 24 кадра в секунду). При использовании одного рисунка на каждые две
    секунды, это составит лишь 30 нарисованных кадров.

    Четвертым недостатком такой системы является то, что пленка используется все реже и реже. Благодаря цифровой
    графике и компьютерной анимации создатели фильмов больше не нуждаются в пленке во время работы, а цифровые
    стандарты используют секунды и кадры. Наш стандарт измерения должен соответствовать производственному процессу.

    Недостаток номер пять - все большее число аниматоров совмещают нарисованные от руки изображения с компьютерной
    графикой (CG). Рисованная и компьютерная анимация должны использовать одинаковый способ подсчета времени. Нет
    смысла для одних сцен использовать кадры, а для других - метраж.

    Наконец, шестой недостаток системы измерения длины фильма в метраже пленки - это то, что звуковые дорожки,
    применяемые в нашей анимации, записываются и монтируются, используя для измерения секунды и кадры, а не метраж.
    Число причин для перехода на секунды и кадры может увеличиваться с каждым днем, тогда как приверженность метражу
    имеет под собой все меньше оснований.

    Конечно, все эти аргументы для отказа от системы метража и перехода на секунды и кадры не новы, но пока дело
    практически не сдвинулось с мертвой точки. Одним из приверженцев перехода является обладатель премии Оскар
    аниматор Джин Дитч (Gene Deitch). Он даже обосновал причины для перехода в своей книге How to Succeed in Animation
    (Как добиться успеха в анимации), которую можно найти на Web-сайте Animation World Network (www.awn.com). Аргумент
    приверженцев системы метража, утверждающих, что «мы всегда так делали» не имеет под собой никаких оснований. Если
    бы мы придерживались этого принципа, то до сих пор использовали бы счеты вместо компьютеров, грампластинки вместо
    компакт-дисков и кареты вместо автомобилей.
    Кроме того, метраж изначально был не самым удачным выбором. Вся раз-влекательная индустрия использует минуты,
    секунды и кадры. Всегда, когда мы совмещаем рисованные кадры, компьютерную анимацию и видео с живыми актерами
    нам требуется единая сисгема измерения. Единственным логическим выходом из этой ситуации было бы использование
    единицы времени.
    В моей студии мы учитываем только минуты, секунды и кадры. Многие наши аниматоры привыкли работать с метражом, но
    у них не возникло никаких проблем при переходе на эту систему измерения времени. Все уже и без того знают, как
    работать с секундами и кадрами, так что ничего нового им изучать не пришлось. Мы также изменили наши рабочие
    таблицы, с помощью которых мы размещаем слайды на нужное место в кадрах. В большинстве студий помечают каждый
    шестнадцатый кадр как фуг, мы же помечаем каждый пятый, для удобства чтения. Наши таблицы также содержат
    пятьдесят кадров, что существенно упрощает структуру таблиц. К слову сказать, Дитч использует таблицы с помеченными
    двадцать четвертыми кадрами контроля за временем.
    Несмотря на то, что единицы времени являются наиболее удобным сред¬ством для измерения длины фильма, те из вас,
    кто работает или будет работать в других анимационных студиях, должны знать, как измерять метраж и преобразовывать
    время в метраж и обратно.
    Я призываю все студии перейти в цифровой мир, где для измерения служат единицы времени. Для использования этого
    метода не требуется особых навыков или новых знаний.

  • Пленочная анимация использует устаревшую систему измерения. В настоящее время в большинстве студий Северной
    Америки измеряют время анимации и платят артистам согласно метражу пленки. Метраж пленки подразумевает
    измерение длины 35-миллиметровой пленки в футах, такой способ измерения имеет ряд недостатков.

    Во-первых, анимация основана на времени, а не на длине пленки. Разве
    тот, кто смотрит мультфильм, задумывается над тем, сколько метров видеопленки он занимает, или о том, что в
    16-миллиметровой пленке больше кадров чем в 35-миллиметровой? Длительность фильма разделена на секунды и
    кадры. Во всех странах, во всех студиях, во всех программах для монтажа секунды и кадры являются константами.
    При работе над сценой вы всегда знаете сколько времени она идет благодаря секундомеру. Готовое получасовое шоу идет
    22,5 минуты (остальное время отведено под рекламу и титры). Линейная длина фильма неуместна при таком измерении
    времени. При редактировании видео для отсчета времени используется временной код. С его помощью можно отследить часы,
    минуты, секунды и кадры.

    Еще одним недостатком измерения метража пленки является то, что многие европейские студии используют метрическую
    систему мер. Один метр равен 3,2808 фута, не очень удобный стандарт для работы. Каждый раз при переводе метров в
    футы есть вероятность возникновения ошибки.

    Недостатком номер три является то, что в каждом футе 35-миллиметровой пленки имеется 16 кадров, а на видео мы
    имеем 24 и 30 кадров в секунду, а 16 кадров на один фут ничего не говорят нам об отношении пленки ко времени. Когда
    сцена длится две с половиной секунды, очевидно, что ее длину можно подсчитать как две секунды и 12 кадров или 60
    кадров в целом {при использовании частоты 24 кадра в секунду). При использовании одного рисунка на каждые две
    секунды, это составит лишь 30 нарисованных кадров.

    Четвертым недостатком такой системы является то, что пленка используется все реже и реже. Благодаря цифровой
    графике и компьютерной анимации создатели фильмов больше не нуждаются в пленке во время работы, а цифровые
    стандарты используют секунды и кадры. Наш стандарт измерения должен соответствовать производственному процессу.

    Недостаток номер пять - все большее число аниматоров совмещают нарисованные от руки изображения с компьютерной
    графикой (CG). Рисованная и компьютерная анимация должны использовать одинаковый способ подсчета времени. Нет
    смысла для одних сцен использовать кадры, а для других - метраж.

    Наконец, шестой недостаток системы измерения длины фильма в метраже пленки - это то, что звуковые дорожки,
    применяемые в нашей анимации, записываются и монтируются, используя для измерения секунды и кадры, а не метраж.
    Число причин для перехода на секунды и кадры может увеличиваться с каждым днем, тогда как приверженность метражу

    имеет под собой все меньше оснований.
    Конечно, все эти аргументы для отказа от системы метража и перехода на секунды и кадры не новы, но пока дело

    практически не сдвинулось с мертвой точки. Одним из приверженцев перехода является обладатель премии Оскар

    аниматор Джин Дитч (Gene Deitch). Он даже обосновал причины для перехода в своей книге How to Succeed in Animation

    (Как добиться успеха в анимации), которую можно найти на Web-сайте Animation World Network (www.awn.com). Аргумент

    приверженцев системы метража, утверждающих, что «мы всегда так делали» не имеет под собой никаких оснований. Если

    бы мы придерживались этого принципа, то до сих пор использовали бы счеты вместо компьютеров, грампластинки вместо

    компакт-дисков и кареты вместо автомобилей.
    Кроме того, метраж изначально был не самым удачным выбором. Вся раз-влекательная индустрия использует минуты,

    секунды и кадры. Всегда, когда мы совмещаем рисованные кадры, компьютерную анимацию и видео с живыми актерами

    нам требуется единая сисгема измерения. Единственным логическим выходом из этой ситуации было бы использование

    единицы времени.
    В моей студии мы учитываем только минуты, секунды и кадры. Многие наши аниматоры привыкли работать с метражом, но

    у них не возникло никаких проблем при переходе на эту систему измерения времени. Все уже и без того знают, как

    работать с секундами и кадрами, так что ничего нового им изучать не пришлось. Мы также изменили наши рабочие

    таблицы, с помощью которых мы размещаем слайды на нужное место в кадрах. В большинстве студий помечают каждый

    шестнадцатый кадр как фуг, мы же помечаем каждый пятый, для удобства чтения. Наши таблицы также содержат

    пятьдесят кадров, что существенно упрощает структуру таблиц. К слову сказать, Дитч использует таблицы с помеченными

    двадцать четвертыми кадрами контроля за временем.
    Несмотря на то, что единицы времени являются наиболее удобным сред¬ством для измерения длины фильма, те из вас,

    кто работает или будет работать в других анимационных студиях, должны знать, как измерять метраж и преобразовывать

    время в метраж и обратно.
    Я призываю все студии перейти в цифровой мир, где для измерения служат единицы времени. Для использования этого

    метода не требуется особых навыков или новых знаний.

  • Анимация - это технология, позволяющая при помощи неодушевленных неподвижных объектов создавать иллюзию движения. Наиболее популярная форма анимации, представляющая собой серию рисованных изображений, в России долгое время была известна как мультипликация, а в англоязычном мире как "cartoons" или "animated cartoons", но в последнее время все чаще обозначается общим термином "анимация".