Предисловие

Времена меняются. Несколько лет назад весь мой дом и офис были завалены сотнями пленок с рисунками, или кадров. Пленки были дорогими, краски были дорогими, камеры и штативы также были дорогими. Одним словом, создание фильмов было дорогим. Ох, как нелегко было сохранить пленки чистыми и без отпечатков пальцев. Рисование отнимало много времени. Создание короткометражного анимационного фильма означало, что вам необходимо было пожертвовать несколькими месяцами жизни и всем свободным пространством в вашей квартире. Я также был ограничен в количестве слоев пленок, которые можно было наложить один на другой, и поместить перед камерой. Таким образом, ограниченная анимация становилась по настоящему ограниченной.
Для того чтобы рисовать на пленке, необходимо было вначале нарисовать изображение на ее лицевой стороне. Затем следовало перевернуть пленку и накладывать слои краски на обратной стороне. Любая ошибка означала, что придется начинать все сначала на новой пленке. Чтобы исключить попадание отпечатков пальцев на целлулоид, приходилось все время работать в НИТЯНЫХ перчатках. Во время съемки все пленки требовалось расположить в определенном порядке. Несмотря на то, что все пленки по отдельности были прозрачными, будучи сложенными в стопку, они давали изображение, далекое
От идеала, и мы не могли использовать больше 5-7 слоев одновременно. Каждый слой также должен был оставаться в одном и том же положении, иначе можно было заметить некоторый сдвиг цветов и объектов в фильме.

Теперь, благодаря развитию в компьютерной области и появлению мощных систем, все изменилось. Создавать собственные фильмы для независимых аниматоров стало гораздо проще, быстрее и дешевле благодаря компьютерам и специальным приложения для анимации. Создание рисунков в компьютере проходит быстро и легко, изменить цвета можно простым нажатием одной кнопки. Ограниченная анимация теперь стала менее ограниченной, камера перемещается более плавно и быстро. Больше нет ограничений на количество используемых слоев, а внесение изменений не означает необходимость начинать весь процесс заново. Анимационный фильм теперь можно изменить или дополнить довольно легко, причем на любой стадии производства.
Компьютерная анимация также расцветает. Эффекты, реализм изображения и движение камеры, возможные сейчас, были недоступны ранее. Несмотря на то что в этой книге по большей части мы рассматриваем рисованную анимацию, большинство глав касается всех видов анимации персонажей, включая и целлулоидную, и компьютерную, и другие виды анимации.
Стремительно падающие цены на компьютеры и оборудование сделали покупку средств для создания фильмов доступной для миллионов людей. Несмотря на то, что профессиональное оборудование по-прежнему может стоить недешево, можно приобрести все необходимое для создания собственных фильмов всего за несколько тысяч долларов.
Несколько лет назад, когда я впервые столкнулся с анимацией, нехватка свободного пространства, времени, денег и оборудования оттолкнули меня от этой работы, и я был вынужден некоторое время заниматься созданием фильмов с участием живых актеров. Когда я впервые познакомился с программой Macromedia Director и ее возможностями в области создания анимации, я с головой погрузился в мир цифровых персонажей. Я начал быстро обзаводиться все новыми устройствами и программным обеспечением, что позволило мне повысить качество моих анимационных фильмов. С тех пор я создал две анимационные компании, выпустил множество рекламных роликов и короткометражных фильмов и получил немало премий за свою анимацию, при этом используя оборудование, доступное практически каждому.
Одной из созданных мною серий коротких анимационных фильмов, является «Уроки природы для Тимми». Тимми на собственном примере демонстрирует, как нельзя поступать с дикой природой. Благодаря созданию этих серий мы не только отлично повеселились в студни во время работы. Они стали своего рода визитной карточкой моей компании и всех при¬нимавших участие в работе над этим проектом.
Мы подробно рассмотрим все этапы создания третьего эпизода сериала, названного «Lesson 3», или «Урок 3». Проследив за всем процессом создания анимационного эпизода, вы сможете лучше понять суть анимации или позаим-ствовать некоторые идеи, чтобы сделать производство своих фильмов более эффективным. Чем больше вы знаете о каждом этапе создания анимации, тем больше вы ценитесь как специалист. Вы сможете предвидеть и избегать возможных неприятностей. А кроме того, анимация - это весело!
Работа больших студий слегка различается, но в общем процесс производства такой же, как и описанный здесь, при создании крупных проектов трудится множество специалистов, о которых я не буду упоминать в этой книге. Небольшие студии и независимые аниматоры могут работать быстрее, и один человек обычно выполняет несколько ролей.
При создании собственного проекта вы можете пропустить некоторые описанные здесь шаги, но общее понимание всего процесса производства, несомненно, будет полезно для всех аниматоров.
Мы расскажем обо всех используемых нами приложениях и программах, также вместо них можно использовать альтернативные продукты других производителей. Естественно, со временем производительность и быстродействие компьютеров увеличится, но вам необязательно покупать самые быстрые компьютеры для создания своего фильма. Даже более старые системы, чем используемые нами, будут работать вполне удовлетворительно, а более новые и совершенные компьютеры появятсл еще до того, как эта книга появится в магазинах.
На приложенном к книге компакт-диске «Lesson 3» был специально расширен и модифицирован для этой книги. В оригинальном эпизоде нет диалогов. Так как диалоги для многих аниматоров являются важной частью фильма, мы добавили одну сцену, в которой персонаж разговаривает, чтобы показать, как легко записать голос и осуществить синхронизацию движения губ для ваших персонажей.
На компакт-диске также имеются различные сюжегы и полная версия «Lesson 3».
На нем вы также найдете демонстрационные версии некоторых приложений для анимации и создания звука, которые мы упоминаем в этой книге. Таким образом, вы сможете попробовать поработать с ними перед покупкой.
По мере того как наша книга вдохновит вас на создание своего фильма и вы будете засиживаться за работой далеко за полночь, постарайтесь начать с создания короткого фильма. Ведь даже для создания минутного фильма может потребоваться несколько месяцев ежедневного труда.
Внимание: анимация может полностью поглотить все ваше время. Через несколько месяцев после прочтения книги вы неожиданно обнаружите себя в окружении гор пленок и эскизов, а также коробок из-под пиццы. А принятие ванны будет откладываться на следующую неделю. Все это будет свидетельство¬вать о том, что вы присоединились к сообществу людей с самой замечательной профессией в мире - аниматор.

Книга, подобная этой, не появляется сама но себе. Многие люди потратили немало времени и усилий, работая над ее частями.
Я хочу поблагодарить Ти Джея (TJ.) за его талант и желание работать со мной над сериалом «Уроки природы для Тимми» - его дизайн был просто потрясающим. Ар Би (R.B.), выдающийся талант, добавил свои штрихи к дизайну и анимационным эпизодам. Розанна отлично потрудилась над стартовой заставкой. Нам удалось создать потрясающие фоновые изображения и разметки благодаря Ти Джею, Ар Би и Джей Пи (J.P.). нашему художнику фоновых сцен. Спасибо вам всем.
Благодарю команду Sound'O'Rama, Кей Си Лэднср (К.С. Ladnier), Кэйз Аль-Атракчи (Kays Al-Atrakchi) и Стивена Бэка (Steven Bak) за поддержку нашего проекта. Без вашей музыки и звукового сопровождения у нас бы ничего не по-лучилось.
Благодарю поставщиков программного обеспечения, ответивших на мои вопросы, приславших демонстрационные версии и иллюстрации.
Благодарю моих ассистентов, которые помогли мне не сойти с ума окончательно, в ходе работы над этой книгой, управления двумя компаниями и создания бесчисленных короткометражных фильмов, Я хочу поблагодарить .Анджелу Баррига (Angela Barriga) и Джереми Тэйта (Jeremy Tate) за помощь в перепечатке длинных и интересных интервью и за сотрудничество при создании «Уроки природы для Тимми». Я также хочу от всей души поблагодарить Карла Хэглунда (Karl Haglund) за его поддержку7 и обучение других ассистентов, обеспечение работоспособности компьютеров, починку всего, что требовалось починить и за множество других вещей. Я должен также поблагодарить его жену Джиллиан, не возражавшую против многих часов, проведенных Карлом в студии.
Спасибо команде Focal, особенно благодарю Эми Джоллимор (Amy Jollymore) за редактуру.
Я также хочу поблагодарить своих родителей: маму-за поддержку всех моих безумных идей и веру в мой успех, отца - за то. что научил меня отвечать за свои слова,
Конечно, наибольшей благодарности заслуживает моя жена Джин (Jeanne) и дети Люк и Рис (Luke & Reece). Их любовь помогла мне преодолеть все препятствия.

Similar entries

  • Времена меняются. Несколько лет назад весь мой дом и офис были завалены сотнями пленок с рисунками, или кадров. Пленки были дорогими, краски были дорогими, камеры и штативы также были дорогими. Одним словом, создание фильмов было дорогим. Ох, как нелегко было сохранить пленки чистыми и без отпечатков пальцев. Рисование отнимало много времени. Создание короткометражного анимационного фильма означало, что вам необходимо было пожертвовать несколькими месяцами жизни и всем свободным пространством в вашей квартире. Я также был ограничен в количестве слоев пленок, которые можно было наложить один на другой, и поместить перед камерой. Таким образом, ограниченная анимация становилась по настоящему ограниченной.
    Для того чтобы рисовать на пленке, необходимо было вначале нарисовать изображение на ее лицевой стороне. Затем следовало перевернуть пленку и накладывать слои краски на обратной стороне. Любая ошибка означала, что придется начинать все сначала на новой пленке. Чтобы исключить попадание отпечатков пальцев на целлулоид, приходилось все время работать в НИТЯНЫХ перчатках. Во время съемки все пленки требовалось расположить в определенном порядке. Несмотря на то, что все пленки по отдельности были прозрачными, будучи сложенными в стопку, они давали изображение, далекое
    От идеала, и мы не могли использовать больше 5-7 слоев одновременно. Каждый слой также должен был оставаться в одном и том же положении, иначе можно было заметить некоторый сдвиг цветов и объектов в фильме.

    Теперь, благодаря развитию в компьютерной области и появлению мощных систем, все изменилось. Создавать собственные фильмы для независимых аниматоров стало гораздо проще, быстрее и дешевле благодаря компьютерам и специальным приложения для анимации. Создание рисунков в компьютере проходит быстро и легко, изменить цвета можно простым нажатием одной кнопки. Ограниченная анимация теперь стала менее ограниченной, камера перемещается более плавно и быстро. Больше нет ограничений на количество используемых слоев, а внесение изменений не означает необходимость начинать весь процесс заново. Анимационный фильм теперь можно изменить или дополнить довольно легко, причем на любой стадии производства.
    Компьютерная анимация также расцветает. Эффекты, реализм изображения и движение камеры, возможные сейчас, были недоступны ранее. Несмотря на то что в этой книге по большей части мы рассматриваем рисованную анимацию, большинство глав касается всех видов анимации персонажей, включая и целлулоидную, и компьютерную, и другие виды анимации.
    Стремительно падающие цены на компьютеры и оборудование сделали покупку средств для создания фильмов доступной для миллионов людей. Несмотря на то, что профессиональное оборудование по-прежнему может стоить недешево, можно приобрести все необходимое для создания собственных фильмов всего за несколько тысяч долларов.
    Несколько лет назад, когда я впервые столкнулся с анимацией, нехватка свободного пространства, времени, денег и оборудования оттолкнули меня от этой работы, и я был вынужден некоторое время заниматься созданием фильмов с участием живых актеров. Когда я впервые познакомился с программой Macromedia Director и ее возможностями в области создания анимации, я с головой погрузился в мир цифровых персонажей. Я начал быстро обзаводиться все новыми устройствами и программным обеспечением, что позволило мне повысить качество моих анимационных фильмов. С тех пор я создал две анимационные компании, выпустил множество рекламных роликов и короткометражных фильмов и получил немало премий за свою анимацию, при этом используя оборудование, доступное практически каждому.
    Одной из созданных мною серий коротких анимационных фильмов, является «Уроки природы для Тимми». Тимми на собственном примере демонстрирует, как нельзя поступать с дикой природой. Благодаря созданию этих серий мы не только отлично повеселились в студни во время работы. Они стали своего рода визитной карточкой моей компании и всех при¬нимавших участие в работе над этим проектом.
    Мы подробно рассмотрим все этапы создания третьего эпизода сериала, названного «Lesson 3», или «Урок 3». Проследив за всем процессом создания анимационного эпизода, вы сможете лучше понять суть анимации или позаим-ствовать некоторые идеи, чтобы сделать производство своих фильмов более эффективным. Чем больше вы знаете о каждом этапе создания анимации, тем больше вы ценитесь как специалист. Вы сможете предвидеть и избегать возможных неприятностей. А кроме того, анимация - это весело!
    Работа больших студий слегка различается, но в общем процесс производства такой же, как и описанный здесь, при создании крупных проектов трудится множество специалистов, о которых я не буду упоминать в этой книге. Небольшие студии и независимые аниматоры могут работать быстрее, и один человек обычно выполняет несколько ролей.
    При создании собственного проекта вы можете пропустить некоторые описанные здесь шаги, но общее понимание всего процесса производства, несомненно, будет полезно для всех аниматоров.
    Мы расскажем обо всех используемых нами приложениях и программах, также вместо них можно использовать альтернативные продукты других производителей. Естественно, со временем производительность и быстродействие компьютеров увеличится, но вам необязательно покупать самые быстрые компьютеры для создания своего фильма. Даже более старые системы, чем используемые нами, будут работать вполне удовлетворительно, а более новые и совершенные компьютеры появятсл еще до того, как эта книга появится в магазинах.
    На приложенном к книге компакт-диске «Lesson 3» был специально расширен и модифицирован для этой книги. В оригинальном эпизоде нет диалогов. Так как диалоги для многих аниматоров являются важной частью фильма, мы добавили одну сцену, в которой персонаж разговаривает, чтобы показать, как легко записать голос и осуществить синхронизацию движения губ для ваших персонажей.
    На компакт-диске также имеются различные сюжегы и полная версия «Lesson 3».
    На нем вы также найдете демонстрационные версии некоторых приложений для анимации и создания звука, которые мы упоминаем в этой книге. Таким образом, вы сможете попробовать поработать с ними перед покупкой.
    По мере того как наша книга вдохновит вас на создание своего фильма и вы будете засиживаться за работой далеко за полночь, постарайтесь начать с создания короткого фильма. Ведь даже для создания минутного фильма может потребоваться несколько месяцев ежедневного труда.
    Внимание: анимация может полностью поглотить все ваше время. Через несколько месяцев после прочтения книги вы неожиданно обнаружите себя в окружении гор пленок и эскизов, а также коробок из-под пиццы. А принятие ванны будет откладываться на следующую неделю. Все это будет свидетельство¬вать о том, что вы присоединились к сообществу людей с самой замечательной профессией в мире - аниматор.

    Книга, подобная этой, не появляется сама но себе. Многие люди потратили немало времени и усилий, работая над ее частями.
    Я хочу поблагодарить Ти Джея (TJ.) за его талант и желание работать со мной над сериалом «Уроки природы для Тимми» - его дизайн был просто потрясающим. Ар Би (R.B.), выдающийся талант, добавил свои штрихи к дизайну и анимационным эпизодам. Розанна отлично потрудилась над стартовой заставкой. Нам удалось создать потрясающие фоновые изображения и разметки благодаря Ти Джею, Ар Би и Джей Пи (J.P.). нашему художнику фоновых сцен. Спасибо вам всем.
    Благодарю команду Sound'O'Rama, Кей Си Лэднср (К.С. Ladnier), Кэйз Аль-Атракчи (Kays Al-Atrakchi) и Стивена Бэка (Steven Bak) за поддержку нашего проекта. Без вашей музыки и звукового сопровождения у нас бы ничего не по-лучилось.
    Благодарю поставщиков программного обеспечения, ответивших на мои вопросы, приславших демонстрационные версии и иллюстрации.
    Благодарю моих ассистентов, которые помогли мне не сойти с ума окончательно, в ходе работы над этой книгой, управления двумя компаниями и создания бесчисленных короткометражных фильмов, Я хочу поблагодарить .Анджелу Баррига (Angela Barriga) и Джереми Тэйта (Jeremy Tate) за помощь в перепечатке длинных и интересных интервью и за сотрудничество при создании «Уроки природы для Тимми». Я также хочу от всей души поблагодарить Карла Хэглунда (Karl Haglund) за его поддержку7 и обучение других ассистентов, обеспечение работоспособности компьютеров, починку всего, что требовалось починить и за множество других вещей. Я должен также поблагодарить его жену Джиллиан, не возражавшую против многих часов, проведенных Карлом в студии.
    Спасибо команде Focal, особенно благодарю Эми Джоллимор (Amy Jollymore) за редактуру.
    Я также хочу поблагодарить своих родителей: маму-за поддержку всех моих безумных идей и веру в мой успех, отца - за то. что научил меня отвечать за свои слова,
    Конечно, наибольшей благодарности заслуживает моя жена Джин (Jeanne) и дети Люк и Рис (Luke & Reece). Их любовь помогла мне преодолеть все препятствия.

  • Оборудование для анимации включает в себя столы, карандаши, бумагу, штифт-планки, компьютеры и многое другое.
    Перед тем как отсканировать или оцифровать анимацию, нам потребуется оборудование для рисования. Оно не
    обязательно должно быть модным или привлекательным, оно просто должно работать.
    Начинающие аниматоры, а также ищущие новые решения и инструменты профессионалы, всегда задают одни и те же
    вопросы.

    Какие карандаши использовать?
    Какая бумага лучше всего?
    Какой анимационный диск выбрать?

    Самый популярный среди аниматоров синий карандаш - это Col-erase от Sanford. Такие дюжинами можно покупать во всех
    магазинах для художников. Красные карандаши Col-erase можно использовать для рисования контуров теней. Теперь
    редко кто использует краски для окончательных эскизов, так как большинство анимационных фильмов сейчас создается с
    но мощью компьютеров, а не рисуется на целлулоиде. Для чистовых эскизов желательно использовать мягкие карандаши,
    2В или еще мягче. Они создают четкие мощные линии, которые легко распознаются сканерами. Sanford также выпускает
    карандаши 2Е, которые называются Turquoise, также очень популярные. Некоторые художники предпочитают чрезвычайно
    мягкие карандаши 6В или Ebony. Проблема с мягкими карандашами заключается в том, что они очень сильно мажут. Для очень детализированных сцен некоторые художники используют грифель 2 В в механическом карандаше. Такие карандаши не уменьшаются в длину от их использования и не требуют заточки.
    Также, в работе художника чрезвычайно полезны электрические ластики. Дтя мягких карандашей лучше подходит ластик с
    маленькой головкой. Очень хороши электрические ластики Helix, работающие от батареек.

    Есть несколько видов бумаги для анимации. Есть более тонкая, есть более прочная бумага. Тонкая бумага (#16) позволяет видеть через несколько слоев, более толстая (#24) устойчивей относится к многочисленным стираниям. Мы
    используем тонкую бумагу для эскизов и набросков, толстую, более дорогую бумагу мы применяем для создания
    окончательных, чистовых рисунков.
    Для одной сцены необходимо использовать только один вид и марку бумаги, чтобы линии и цвета были одинаковы во всех
    кадрах. Неперфорированная бумага для анимации менее дорогая, чем перфорированная. но перфоратор Acme Standard стоит
    немало. Если только вы не используете какое-то невероятное количество бумаги, покупка ненерфорироваиной бумаги не
    стоит того. Анимационные диски, вращающиеся пластиковые диски с штифт-планками, удерживающие бумагу, стоят недешево, но
    всегда можно найти подержанный диск на Е-bay по сходной цене. Стоимость нового диска может превышать 300
    долларов. Большой выбор дисков можно найти в магазинах, представленных в Приложении 3 нашей книги. Вы
    также можете просто прилепить штифт-плаику на световой стол и создавать прекрасную анимацию. Пластиковые
    штифт-планки стоят порядка 3-4 долларов, металлические - 12-36 долларов.
    Также можно создать анимационный диск своими руками. Я собственноручно сделал анимационный диск и стол, когда
    учился в школе, и он до сих пор используется в моей студии. Этот диск весит немного и прекрасно вращается. Все,
    кто держал в руках молоток, могут создать точно такой же. На рисунке приведены общие размеры диска.

    Одно время я работал в Лос-Анджелесе без своего диска. Тогда я просто приклеил штифт-планку к стеклянному столику,
    поставил под него лампу, и у меня получился анимационный стенд. Если вы ограничены в средствах, может поступить точно
    так же. Вне зависимости от того, покупаете вы или мастерите сами анимационный стол, полезно пристроить к нему
    переключатель, позволяющий вам включать и отключать верхний и нижний свет, В магазинах электротоваров продается множество трехпозиционных переключателей, имеющих две позиции «Вкл» вверху и внизу, и позицию «Выкл» в промежуточном, среднем положении. Верхняя позиция «Вкл» включает верхний свет, нижняя - нижний или фоновый свет, средняя позиция «Выкл» отключает свет.
    Снимать карандашные эскизы можно с помощью любой видео или компьютерной камеры. Для этого можно
    использовать режим захвата изображения вашей системы нелинейного монтажа, захват видеоизображения или
    сканирование рисунков в программу для редактирования анимации. Также можно использовать Video Lunchbox Sync (см.
    Приложение 3) дли покадрового захвата.
    В наше время компьютеры день за днем становятся все более быстрыми, а программное обеспечение - все более
    мощным. Даже самые простые компьютеры, продаваемые сейчас, способны создавать анимацию. Чем мощнее ваш
    компьютер, включая частоту процессора, скорость шины, оперативную память, видеокарты и другие устройства, тем
    быстрее вы сможете обрабатывать изображения и меньше времени тратить на ожидание. У каждой программы свои
    требования к аппаратной части, поэтому перед покупкой проверьте, отвечает ли ваша система этим требованиям, и не
    пора ли вам обновить свой компьютер.

    Все упомянутые в этой книге программы и все содержащиеся на прилагаемом компакт-диске демонстрационные версии
    работают на ПК, некоторые из них также работают и на Мае (см. Приложение 4).
    Стоит отметить, что выбор программ для создания анимации для ПК гораздо больше, чем для Мас.
    Для работы над созданием серии анимационных фильмов «Уроки природы для Тимми» мы использовали следующее
    аппаратное обеспечение: магнитофон DAT, компьютер с двумя процессорами Р4 1,7 ГГц с оперативной памятью объемом
    1.5 Гб, видеокартой Targa 3000; PC с двумя процессорами Pentium 400, оперативной памятью 512 Мб, видеокартой Targa
    2000: ПК с процессором Pentium 600, оперативной памятью 256 Мб и видеокартой с памятью 32 Мб; стандартный
    компьютерный микрофон, высокоскоростной сканер Fujitsu с автоподачей бумаги, цветной сканер 12x17 дюймов и
    видеокамеру с Video Lunchbox. Естественно, все начальные эскизы были нарисованы от руки.
    Для каждого этапа производства мы использовали различные приложения. В нашей книге мы коснемся этих программ.
    Стоит отметить, что на рынке есть и другие схожие программы, выполняющие аналогичные задачи, однако мы будем
    приводить в пример те, которые мы сами используем в своей работе и которые доступны независимым аниматорам.

  • Пленочная анимация использует устаревшую систему измерения. В настоящее время в большинстве студий Северной
    Америки измеряют время анимации и платят артистам согласно метражу пленки. Метраж пленки подразумевает
    измерение длины 35-миллиметровой пленки в футах, такой способ измерения имеет ряд недостатков.

    Во-первых, анимация основана на времени, а не на длине пленки. Разве
    тот, кто смотрит мультфильм, задумывается над тем, сколько метров видеопленки он занимает, или о том, что в
    16-миллиметровой пленке больше кадров чем в 35-миллиметровой? Длительность фильма разделена на секунды и
    кадры. Во всех странах, во всех студиях, во всех программах для монтажа секунды и кадры являются константами.
    При работе над сценой вы всегда знаете сколько времени она идет благодаря секундомеру. Готовое получасовое шоу идет
    22,5 минуты (остальное время отведено под рекламу и титры). Линейная длина фильма неуместна при таком измерении
    времени. При редактировании видео для отсчета времени используется временной код. С его помощью можно отследить часы,
    минуты, секунды и кадры.

    Еще одним недостатком измерения метража пленки является то, что многие европейские студии используют метрическую
    систему мер. Один метр равен 3,2808 фута, не очень удобный стандарт для работы. Каждый раз при переводе метров в
    футы есть вероятность возникновения ошибки.

    Недостатком номер три является то, что в каждом футе 35-миллиметровой пленки имеется 16 кадров, а на видео мы
    имеем 24 и 30 кадров в секунду, а 16 кадров на один фут ничего не говорят нам об отношении пленки ко времени. Когда
    сцена длится две с половиной секунды, очевидно, что ее длину можно подсчитать как две секунды и 12 кадров или 60
    кадров в целом {при использовании частоты 24 кадра в секунду). При использовании одного рисунка на каждые две
    секунды, это составит лишь 30 нарисованных кадров.

    Четвертым недостатком такой системы является то, что пленка используется все реже и реже. Благодаря цифровой
    графике и компьютерной анимации создатели фильмов больше не нуждаются в пленке во время работы, а цифровые
    стандарты используют секунды и кадры. Наш стандарт измерения должен соответствовать производственному процессу.

    Недостаток номер пять - все большее число аниматоров совмещают нарисованные от руки изображения с компьютерной
    графикой (CG). Рисованная и компьютерная анимация должны использовать одинаковый способ подсчета времени. Нет
    смысла для одних сцен использовать кадры, а для других - метраж.

    Наконец, шестой недостаток системы измерения длины фильма в метраже пленки - это то, что звуковые дорожки,
    применяемые в нашей анимации, записываются и монтируются, используя для измерения секунды и кадры, а не метраж.
    Число причин для перехода на секунды и кадры может увеличиваться с каждым днем, тогда как приверженность метражу
    имеет под собой все меньше оснований.

    Конечно, все эти аргументы для отказа от системы метража и перехода на секунды и кадры не новы, но пока дело
    практически не сдвинулось с мертвой точки. Одним из приверженцев перехода является обладатель премии Оскар
    аниматор Джин Дитч (Gene Deitch). Он даже обосновал причины для перехода в своей книге How to Succeed in Animation
    (Как добиться успеха в анимации), которую можно найти на Web-сайте Animation World Network (www.awn.com). Аргумент
    приверженцев системы метража, утверждающих, что «мы всегда так делали» не имеет под собой никаких оснований. Если
    бы мы придерживались этого принципа, то до сих пор использовали бы счеты вместо компьютеров, грампластинки вместо
    компакт-дисков и кареты вместо автомобилей.
    Кроме того, метраж изначально был не самым удачным выбором. Вся раз-влекательная индустрия использует минуты,
    секунды и кадры. Всегда, когда мы совмещаем рисованные кадры, компьютерную анимацию и видео с живыми актерами
    нам требуется единая сисгема измерения. Единственным логическим выходом из этой ситуации было бы использование
    единицы времени.
    В моей студии мы учитываем только минуты, секунды и кадры. Многие наши аниматоры привыкли работать с метражом, но
    у них не возникло никаких проблем при переходе на эту систему измерения времени. Все уже и без того знают, как
    работать с секундами и кадрами, так что ничего нового им изучать не пришлось. Мы также изменили наши рабочие
    таблицы, с помощью которых мы размещаем слайды на нужное место в кадрах. В большинстве студий помечают каждый
    шестнадцатый кадр как фуг, мы же помечаем каждый пятый, для удобства чтения. Наши таблицы также содержат
    пятьдесят кадров, что существенно упрощает структуру таблиц. К слову сказать, Дитч использует таблицы с помеченными
    двадцать четвертыми кадрами контроля за временем.
    Несмотря на то, что единицы времени являются наиболее удобным сред¬ством для измерения длины фильма, те из вас,
    кто работает или будет работать в других анимационных студиях, должны знать, как измерять метраж и преобразовывать
    время в метраж и обратно.
    Я призываю все студии перейти в цифровой мир, где для измерения служат единицы времени. Для использования этого
    метода не требуется особых навыков или новых знаний.

  • Пленочная анимация использует устаревшую систему измерения. В настоящее время в большинстве студий Северной
    Америки измеряют время анимации и платят артистам согласно метражу пленки. Метраж пленки подразумевает
    измерение длины 35-миллиметровой пленки в футах, такой способ измерения имеет ряд недостатков.

    Во-первых, анимация основана на времени, а не на длине пленки. Разве
    тот, кто смотрит мультфильм, задумывается над тем, сколько метров видеопленки он занимает, или о том, что в
    16-миллиметровой пленке больше кадров чем в 35-миллиметровой? Длительность фильма разделена на секунды и
    кадры. Во всех странах, во всех студиях, во всех программах для монтажа секунды и кадры являются константами.
    При работе над сценой вы всегда знаете сколько времени она идет благодаря секундомеру. Готовое получасовое шоу идет
    22,5 минуты (остальное время отведено под рекламу и титры). Линейная длина фильма неуместна при таком измерении
    времени. При редактировании видео для отсчета времени используется временной код. С его помощью можно отследить часы,
    минуты, секунды и кадры.

    Еще одним недостатком измерения метража пленки является то, что многие европейские студии используют метрическую
    систему мер. Один метр равен 3,2808 фута, не очень удобный стандарт для работы. Каждый раз при переводе метров в
    футы есть вероятность возникновения ошибки.

    Недостатком номер три является то, что в каждом футе 35-миллиметровой пленки имеется 16 кадров, а на видео мы
    имеем 24 и 30 кадров в секунду, а 16 кадров на один фут ничего не говорят нам об отношении пленки ко времени. Когда
    сцена длится две с половиной секунды, очевидно, что ее длину можно подсчитать как две секунды и 12 кадров или 60
    кадров в целом {при использовании частоты 24 кадра в секунду). При использовании одного рисунка на каждые две
    секунды, это составит лишь 30 нарисованных кадров.

    Четвертым недостатком такой системы является то, что пленка используется все реже и реже. Благодаря цифровой
    графике и компьютерной анимации создатели фильмов больше не нуждаются в пленке во время работы, а цифровые
    стандарты используют секунды и кадры. Наш стандарт измерения должен соответствовать производственному процессу.

    Недостаток номер пять - все большее число аниматоров совмещают нарисованные от руки изображения с компьютерной
    графикой (CG). Рисованная и компьютерная анимация должны использовать одинаковый способ подсчета времени. Нет
    смысла для одних сцен использовать кадры, а для других - метраж.

    Наконец, шестой недостаток системы измерения длины фильма в метраже пленки - это то, что звуковые дорожки,
    применяемые в нашей анимации, записываются и монтируются, используя для измерения секунды и кадры, а не метраж.
    Число причин для перехода на секунды и кадры может увеличиваться с каждым днем, тогда как приверженность метражу

    имеет под собой все меньше оснований.
    Конечно, все эти аргументы для отказа от системы метража и перехода на секунды и кадры не новы, но пока дело

    практически не сдвинулось с мертвой точки. Одним из приверженцев перехода является обладатель премии Оскар

    аниматор Джин Дитч (Gene Deitch). Он даже обосновал причины для перехода в своей книге How to Succeed in Animation

    (Как добиться успеха в анимации), которую можно найти на Web-сайте Animation World Network (www.awn.com). Аргумент

    приверженцев системы метража, утверждающих, что «мы всегда так делали» не имеет под собой никаких оснований. Если

    бы мы придерживались этого принципа, то до сих пор использовали бы счеты вместо компьютеров, грампластинки вместо

    компакт-дисков и кареты вместо автомобилей.
    Кроме того, метраж изначально был не самым удачным выбором. Вся раз-влекательная индустрия использует минуты,

    секунды и кадры. Всегда, когда мы совмещаем рисованные кадры, компьютерную анимацию и видео с живыми актерами

    нам требуется единая сисгема измерения. Единственным логическим выходом из этой ситуации было бы использование

    единицы времени.
    В моей студии мы учитываем только минуты, секунды и кадры. Многие наши аниматоры привыкли работать с метражом, но

    у них не возникло никаких проблем при переходе на эту систему измерения времени. Все уже и без того знают, как

    работать с секундами и кадрами, так что ничего нового им изучать не пришлось. Мы также изменили наши рабочие

    таблицы, с помощью которых мы размещаем слайды на нужное место в кадрах. В большинстве студий помечают каждый

    шестнадцатый кадр как фуг, мы же помечаем каждый пятый, для удобства чтения. Наши таблицы также содержат

    пятьдесят кадров, что существенно упрощает структуру таблиц. К слову сказать, Дитч использует таблицы с помеченными

    двадцать четвертыми кадрами контроля за временем.
    Несмотря на то, что единицы времени являются наиболее удобным сред¬ством для измерения длины фильма, те из вас,

    кто работает или будет работать в других анимационных студиях, должны знать, как измерять метраж и преобразовывать

    время в метраж и обратно.
    Я призываю все студии перейти в цифровой мир, где для измерения служат единицы времени. Для использования этого

    метода не требуется особых навыков или новых знаний.

  • Когда я училась в школе, то записалась на курсы мультипликации. Мне хотелось попробовать свои силы в анимации, но я совершенно не представляла себе процесс создания мультфильма. Я предполагала, что мне придется очень много рисовать в течение 12 недель, и в конце курсов я покажу всем свой фильм, за который получу восторженные отклики. Однако спустя три месяца я смогла состряпать лишь вялый десяти секундный так и не законченный ролик, демонстрировавший зрителям катящийся мяч. Курсы завершились, а вместе с ними закатилась и моя карьера мультипликатора. В 16 лет мне стало очевидно, что миру не требуется еще один посредственный мультипликатор. Но как знать: возможно, если бы тогда мне попалась книга, подобная этой, сегодня я была бы неплохим аниматором.
    Тем не менее, я продолжала любить мультипликацию. И сегодня я работаю в этой сфере, хотя и не стала художником. Я сотрудница корпорации, помогающей аниматорам создавать короткие фильмы и сериалы и затем показывать их по телеканалу Cartoon Network. Иногда я все еще подумываю о том, чтобы создать собственный фильм, но пока все ограничивается набросками в блокноте. Но теперь я точно уверена, что если мне потребуется учебник-руководство по созданию фильма, я знаю, где его искать, - оно перед вами.
    Если вы читаете эти строки, скорее всего вы думаете о создании собственного фильма. Если вы чувствуете в себе желание создавать анимационное кино - осуществите его. Благодаря развитию технологий, сейчас сделать свой фильм гораздо легче, чем когда-либо ранее. Конечно, создание фильма - это тяжелый труд, вы проведете много времени, рисуя тысячи набросков, каждый из которых лишь немного отличается от предыдущего, и вам придется перерисовывать некоторые из этих рисунков по несколько раз, пока вы не доведете их до совершенства. Но после того как вы закончите, вы станете аниматором и у вас будет фильм!
    После того как вы покажите свой фильм общественности на фестевале или на открытом просмотре ASIFA (Международная ассоциация аниматоров), люди узнают ваше имя и познакомятся с вашим стилем рисования. Они будут считать вас забавным, или чувствительным и вдумчивым. Вы станете известным, и все захотят общаться с вами. Еще бы! Руководители анимационных студий будут запросто подходить к вам на фестевалях и предлагать выпить по чашечке кофе до четырехчасового показа. Более того, вы станете членом сообщества независимых аниматоров, создающих свои фильмы. Они влюблены в художественную форму и стремятся вдохнуть жизнь в неодушевленные объекты или же просто хотят, чтобы животные заговорили.
    Создав свой собственный мультфильм, вы займете подобающее место на пантеоне анимации. Не забывайте, что индустрия движется вперед отчасти благодаря независимым аниматорам.
    Все эти тайны и загадки анимации описаны в книге Марка Саймона. Если вам нужны еще аргументы для того, чтобы начать работу над собственным фильмом, то знайте: даже студенты, создающие собственные анимационные фильмы, обычно добиваются большего успеха в жизни. Кто же откажется от этого? Я уверена, что если бы у меня была такая книга в школе, я бы точно создала анимационный фильм или даже несколько и это вступление писал бы кто-нибудь другой... В любом случае я рекомендую вам прочитать ее и, по совету Марка, начать создавать свои собственные фильмы.

    Линда Сименски, старший вице-президент Original Animation, Cartoon Network